Orla do Dragão

Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de Orla Joga, ou melhor, do meu Orla Joga.
Como parte de uma aposta de 2 anos atrás estou aqui pagando minha prenda, todo mundo já pagou a sua, menos eu e o marcus.

A premissa do jogo é: You aren’t just fighting off monsters–you’re fighting off grief, dread, and fear

O que é Darkest Dungeon?

Tirando diretamente do Wikipedia, ele é um jogo roguelike. Para os não conhecedores do termo, significa que tem elementos de RPG, dungeoncrawler e a morte do(os) personagens são definitivas ou de grande impacto na exploração do jogo. Em Darkest se traduz para um grupo de heróis e cada herói representa uma classe muito familiar daquelas de nossos jogos de RPG, tem o cruzado que é um equivalente de paladino, um bandido (famoso ladino) e muitos outros nem tanto possíveis de se fazer essa conversão direta, mas que tem elementos de vários jogos, filmes e quadrinhos que reconhecemos. Há uma cidade, conhecida no jogo como Hamlet e lá melhoramos os os equipamentos e habilidade dos personagens. Temos a exploração de masmorra procedural (algo como pseudoaleatório). E, o mais importante, a morte de cada personagem é definitiva e o jogo faz de tudo para quando isso acontece seja o mais impactante possível para o jogador (um dos pontos altos do jogo, na minha opinião).

Além disso, o jogo é construido sob uma atmosfera que se chama Eldrich Horror (gênero originado por H.P. Lovecraft), mas diferente de Chamado de Cthullu que normalmente se passa em um periodo do inicio do século XX, Darkest Dungeon se passa em um período próximo ao renascentismo, dando ao jogo uma identidade visual única.

E talvez a parte mais legal disso tudo, Darkest Dungeon foi feito pela Red Hook, um grupo canadense de não mais que 6 desenvolvedores (na época de 2014) e 3 reforços para a parte audio visual. Obviamente um estudio indie, então para arrecadar os fundos necessários para produzir o jogo, fizeram uma campanha no Kickstarter (o Catarse gringo) em 2014, com o objetivo de juntar $75.000, porém teve um sucesso estrondoso e conseguiu $313.000.

História

Uma das coisas que mais me fascina em game design é construir um mundo somente o necessário para saber. E isso Darkest faz muito bem.

Dando um leve spoiler do que falarei mais pra frente, acho que estou para ver uma introdução de jogo melhor do que esse, pois tudo nela parece impecável: a arte, música, as falas do narrador, tudo já cria um hype instantâneo e já constrói o clima que vai nos acompanhar durante toda a campanha.

Na introdução, vemos uma breve história do seu antepassado, lá ele conta que era rico, hedonista, enfrentava nenhum problema e, por conta disso, a vida tinha ficado chata. Por conta da chatice da vida, ele foi atrás de segredos obscuros, então libertou um terrível mal do mundo. Encerra com ele escrevendo uma carta para você, o “sucessor” da família, para reivindicar as terras de volta, das quais foram roubadas por seus erros e então, tira a própria vida.

Simples assim, sem nomes de pessoas, locais, datas ou motivos profundos além da base necessária para entender o porque estamos onde estamos e vamos fazer o que vamos fazer.

Já quando iniciamos um jogo novo, temos uma “nova” introdução, uma cut-scene curta mostra você, o sucessor, chegando de carruagem até a vila no sopé da colina que fica sua opulenta propriedade. E então a carruagem estraga e o restante do caminho deve ser aberto pelos heróis e, sempre são eles: Dismas, o bandido, Reynauld, o cruzado (e vai por mim, você vai se apegar a eles!). Passando por um breve caminho sempre igual e scriptado, você chega na Hamlet e o jogo começa.

O que eu amo

Darkest Dungeon, como eu já tinha dito anteriormente, sabe contar sua história muito bem, mas também sabe rapidamente ambientar o jogador e manter ele no exato estado que eles querem, atmosfera de desconforto, estranhamento, apreensão e dúvida, fazendo isso do começo ao fim do jogo.

E como eles fazem isso? Bom, de acordo com uma entrevista dada por eles, uma escolha proposital foi com que os jogadores se sentissem próximos aos personagens e, isso é possível pois, diferente de outros dungeoncrawlers, a visão do jogador está no mesmo nível dos personagens, não de cima! Fazendo com que nos sintamos mais perto dos personagens e das ameaças que os atingem. Além disso, por conta dessa escolha conceitual, virou mecânica (transformando a formação dos heróis em fileira) e também dando a oportunidade de Chris Bourassa, diretor e principal artista do jogo, a mostrar suas habilidades visuais. Bourassa utilizou bastante referencias visuais da leste europeu medieval, com quadros e gravuras, textos antigos, mas também pegou referencias modernas de HQs de Mignola, Davis, Bachalo, and Kalvachev, juntando tudo isso um visual cru, sujo, obscuro tomou forma. Dou ênfase na parte visual porque ela é sem duvida uma das artes mais conceitualmente fascinantes e bem encaixadas em uma temática que você verá.

Já falei do visual, mas nada seria tão imersivo para tantos elogios sem a música, e Stuart Chatwood é o nome da fera. Chatwood é membro da banda canadense The Tea Party, tendo seu último lançamento em 2019. Além disso, ele é compositor de SoundTracks de videogames (por isso que estamos aqui falando dele), cujo trabalho começou muito antes de Darkest, já tendo feito músicas que apareceram em oito Prince of Persia, sendo eles Prince of Persia: The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004), The Two Thrones (2005), Battles of Prince of Persia (2005), Revelations (2005), Rival Swords (2007), Prince of Persia (2008), and The Fallen King (2008), então em 2016, veio Darkest Dungeon. A trilha sonora de Darkest, assim como seu visual, é muito envolvente, nos deixando desde o primeiro minuto na atmosfera do jogo. A trilha sonora e toda a sonoplastia é impecável, ela é bruta, profunda e grave, tu sente o peso da situação onde os personagens se encontram e de que cada ação que tu faz tem consequências.

O que eu odeio

Nenhum jogo é perfeito e Darkest não é diferente. O jogo tem inúmeras falhas e vamos comentar a seguir.

Para começar o jogo te faz passar raiva, muita raiva, como comentei acima, ele faz de tudo para você se apegar aos personagens que recruta para seu time. Eu ainda não tive o prazer de zerar esse jogo, pois todas as vezes eu excluía um save pelo meu personagem (ou as vezes até o grupo inteiro) favorito morreu, fazendo eu começar de novo. Por esse motivo principalmente, que fazer minha prenda ta sendo mais desafiador, pois não posso desistir, mesmo que tudo dê errado. Agora preciso ir até o final!

Outra coisa muito importante é, o jogo vai te punir sempre e as vezes de surpresa. Poucas coisas me frustraram mais na vida do que passar 15 minutos escolhendo os heróis, os itens, a estratégia, para no meio da dungeon nada disso fazer diferença por um mísero crítico de monstro ou de um item que tu não comprou uma unidade a mais. Antes de pensar no que fazer, pense na falta que o que tu não fizer te trará e mantenha sempre suas expectativas baixas, assim poucas coisas vão te frustrar nesse jogo.


“Mas Gabriel, você não citou nenhuma qualidade ruim do jogo, apenas o que o jogo se propõem a ser.” Sim, e é exatamente meu ponto, Darkest Dungeon, não é um jogo complexo e cheio de muitas mecânicas, baseado apenas em coisas aleatórias e probabilidade. É um jogo de escolhas, cada quadrado que tu se move pelo mapa tem consequências (na maioria das vezes ruins), todos os seus defeitos foram feitos de propósito pelos desenvolvedores porque o jogo foi bem feito. Não presenciei durante todos esses anos algum bug que comprometesse a jogabilidade. A trilha sonora é impecável, o visual bruto como deve ser, a dificuldade difícil como eles se propõem a ser.

Conclusão: vale a pena jogar DARKEST DUNGEON?

Sim.
Melhor jogo já feito.

Entenderam porque eu amo odiar esse jogo?

Bom dia, boa tarde, boa noite, caros amigos dessa Orla maravilhosa! Para quem não me conhece, me chamo Igor Wendelin e faço parte dessa equipe incrível. Sou um dos editores de video do canal e narrador de RPG. Atualmente, estou narrando uma campanha não canônica de Ordem Paranormal, intitulada Ecos de Sangue. Eu também sou apaixonado por games, talvez até mais do que por RPG (não me crucifiquem, rsrs). Quero aproveitar este espaço para compartilhar com vocês as minhas experiências e avaliações de jogos, dando um toque pessoal sobre este hobby maravilhoso.

Pois bem, como o título por si só diz, é isso mesmo, eu tive a audácia de deixar esse jogão de lado por todo esse tempo. Eu adoro o gênero “stealth”, sou muito fã de jogos como Splinter Cell, Metal Gear, Tenchu, Hitman, Assassins Creed e outros tantos jogos desse tipo. Até mesmo aqueles, que não são totalmente focados em furtividade, mas permitem essa mecânica. Eu sempre escolho jogar dessa forma, tentando ao máximo não ser detectado. Adoro agir como uma espécie de ninja nas sombras ou espião silencioso. Alguns títulos como Deus Ex, Wolfenstein e FarCry são exemplos de jogos que eu sempre priorizo a gameplay furtiva, mudando apenas o fato de ser letal ou não letal. Por isso, que eu considero uma grande vacilada minha, ter deixado de lado por tanto tempo, essa pérola chamada Dishonored.

Dishonored é um jogo em primeira pessoa, de ação e aventura, com ênfase em mecânicas furtivas, produzido pela Arkane Studios e publicado pela Bethesda em 2012 para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Sendo depois, remasterizado para PS4 e Xbox One, em 2015.

 Eu me lembro de ter acompanhado alguns vídeos de gameplay na época do seu lançamento, mas por estar jogando outros jogos, acabei não dando a devida atenção. Tempos depois, comprei o mesmo na Steam e ele ficou pegando “poeira” na minha biblioteca, por todos esses anos. Finalmente, em 2025, treze anos depois do seu lançamento, tive o prazer de desfrutar desse jogão.

Sem mais delongas, quero compartilhar com vocês um pouco da minha experiência e opinião sobre Dishonored. Lembrando sempre, não estou aqui para dizer o que é melhor ou pior, ou analisar sob uma ótica profissional e técnica, mas sim, de uma forma descontraída e pessoal, como um bate papo entre velhos conhecidos, de jogador para jogador, beleza?! Então vou deixar abaixo tópicos sobre o jogo, dividindo em gráficos, mundo, mecânica e considerações finais. Colocando pontos positivos e negativos nos três primeiros. Lembrando sempre que é uma opinião pessoal, não sou nenhum especialista no assunto. Sinta-se à vontade para concordar ou discordar.

Gráficos

Apesar de não possuir gráficos realistas, Dishonored tem uma temática que é inspirada por pinturas a óleo e pelo expressionismo. Algo que é denotado pelo toque exagerado, deformado e caricato da realidade. Muito enfatizado pela intensidade emocional que é proposta pela crise social e opressora que o jogo carrega.

 Mesmo que na sétima geração de consoles, tivessem jogos que caminhassem para uma temática mais realista, o estilo de Dishonored cria uma atmosfera imersiva única.

  • Pontos Positivos: Os cenários são bem construídos, com uma arquitetura vitoriana que contrasta muito bem entre a miséria e doença da população. Dispondo pilhas de corpos nas ruas, enquanto temos cenários ricos e luxuosos da alta sociedade e monarquia. Esse design do ambiente cria uma atmosfera densa que facilita muito a imersão.
  • Pontos Negativos: Aqui não seria um ponto totalmente negativo, mas eu não me agrado muito pelo design dos personagens. Acho a complexidade física e facial um pouco exagerada, mas entendo que é a proposta artística do jogo e de certa forma é algo marcante. Seria mais um gosto pessoal mesmo.

O mundo de Dishonored (Um pouco da Lore)

Apesar de se passarem treze anos de seu lançamento e a maioria das pessoas já conhecerem bem sobre esse jogo.  Talvez você que esteja lendo, assim como eu não tenha dado chance na época e acabou deixando-o de lado. Então vou tentar não dar spoilers importantes sobre a lore, para que a sua experiência de jogo não seja comprometida. Entretanto, é necessário pontuar a cena que dá início ao plot, para maior entendimento das motivações do personagem.

Em Dishonored, nós jogamos com Corvo Atano, protetor real da imperatriz Jessamine Kaldwin e de sua filha Emily Kaldwin. Logo de início somos apresentados a essas duas personagens e percebemos o afeto que Corvo tem por Emily e a confiança que a Imperatriz possuí no mesmo.

 Corvo regressa de uma viagem ao exterior na tentativa de encontrar uma cura para praga dos ratos. Praga essa, que assola a cidade de Dunwall, onde se passa toda a trama do primeiro jogo.

Enquanto o espião informava a Monarca sobre sua expedição, ambos são atacados por assassinos, resultando na morte de Jessamine e no sequestro de Emily. A cena termina com Corvo sendo preso como assassino da imperatriz. O mesmo, é levado como um traidor e já na prisão sendo torturado nós é apresentado, dois dos vilões e verdadeiros traidores. Mesmo que pareça um spoiler essa é a cena de abertura do game, expondo o plot inicial que vai ser levado até o final do jogo.  A busca para salvar Emily das garras de seus captores e provar sua própria inocência.

Tendo em mente que esse é o objetivo principal que vai direcionar as motivações de Corvo, vamos falar um pouco de onde o protagonista está inserido e de como esse mundo funciona.

A começar pela cidade de Dunwall, temos uma atmosfera que oprime. A doença e miséria é retratada em cada canto, a constante presença dos ratos se alimentando dos corpos deixados pelo caminho. Corpos esses, que são amontoados, empilhados, sendo embrulhados e retirados em massa, denotando o quanto já é rotineiro o sofrimento da população.  O quanto a vida humana é desprezada pela monarquia.

O mundo de Dishonored traz uma atmosfera que lembra o Steampunk, mas em realidade o gênero correto é o Dieselpunk. Todas as máquinas e equipamentos importantes são alimentados pela energia feita do óleo de baleias. Em alguns momentos do jogo e demonstrado carcaças desses animais e a importância delas para a lore.

No meio disso tudo, Corvo é auxiliado pelos “Lealistas”, uma facção que acredita em sua inocência e quer derrubar os verdadeiros traidores. Ajudando Corvo a localizar Emily, dando o suporte e os equipamentos necessários.

Em meio a toda essa trama existe o lado sobrenatural e religioso do jogo. No universo de Dishonored existe uma outra dimensão chamada de o Vazio. Nela, existe uma entidade nomeada de o “Estranho”. E é ele que marca a mão de Corvo com um símbolo que confere acesso as habilidades sobrenaturais. Presenteando o protagonista também com um coração pulsante que serve como localizador de runas e amuletos de ossos. Itens que conferem pontos para aumentar as habilidades sobrenaturais e perícias únicas para gameplay.

Aliás, esse coração é uma das coisas mais legais da gameplay, pois quando você o utiliza apontando para algum inimigo ou npc uma voz feminina fala com você, descrevendo pontos interessantes sobre aquela pessoa ou cenário em questão. E a voz lembra alguém conhecido, eu demorei para perceber quem era. Mas quando descobri achei um detalhe triste e incrível ao mesmo tempo.

Com este Coração, você ouvirá muitos segredos.

—O Estranho, dando o Coração a Corvo


No primeiro jogo não fica tão claro quem é ou quais são as verdadeiras intenções do “Estranho” e nem o que exatamente é o “Vazio”. Mas, no decorrer da franquia isso é melhor explicado.

“Este lugar é o fim de todas as coisas. E o começo.”

—O Coração

Mecânica (Gameplay)

E é aqui, na minha sincera opinião, que esse jogo brilha. Na forma que ele apresenta sua gameplay. Nas inúmeras possibilidades de passar pelas fases, tanto em questão de caminho a trilhar, mas como agir. Apesar de Dishonored ter uma base sólida na furtividade, ele não limita o jogador nessa parte. Se você for o tipo de pessoa que não tem paciência para esse tipo de mecânica, de esperar o momento certo para atacar e não ser detectado, se a sua praia e dar uma de Rambo, tacando o pé na porta e soco na cara, esse jogo também permite isso.

Dishonored não te prende a ser furtivo ele te dá recursos para que você possa jogar da forma que preferir. Você pode focar em incrementar suas habilidades com a espada e pistola e carregar aparatos letais, ou utilizar tranquilizantes, nocautear os inimigos e aprimorar habilidades que aumentam a sua furtividade. Além dos inúmeros caminhos diferentes para se chegar no mesmo ponto do objetivo. Podemos colocar várias gameplays de pessoas distintas lado a lado e vamos ver o quão diferentes foram as formas de chegar no mesmo objetivo, mesmo que duas pessoas optem pela furtividade, a maneira e até mesmo o caminho utilizado serão completamente diferentes. Essa gama de possibilidades que faz esse jogo ter uma gameplay única e um fator replay muito forte.

Mas a cereja do bolo é o quanto que a sua forma de jogar impacta no mundo ao seu redor. O mundo de Dishonored é assolado pela praga dos ratos e isso é gerido por um sistema de caos que é intensificado por suas ações. Se você for um Corvo Atano que vai poupar a vida de seus inimigos, optando por passar de forma furtiva, pondo os adversários para dormir ou matando o mínimo possível, você manterá um caos baixo. Porém, se você for um Corvo que vai deixar um rio de sangue por onde passar, empilhando mais e mais corpos pelo caminho isso irá impactar num alto sistema de caos. Com isso, os corpos deixados, vão atrair mais ratos e mais a praga será disseminada e isso se reflete no decorrer das fases com alto número de npcs doentes.

A sua forma de gameplay impacta totalmente na forma como Dunwall é moldada. Não somente isso, mas os npcs te verão de outra maneira, como alguém honrado, que carrega princípios ou um assassino cruel e sem escrúpulos, afetando diretamente na maneira que os npcs que te ajudam olham para você e nos diálogos que eles têm com você. Alterando também o final do jogo.

Então você pensa, eu preciso jogar de forma furtiva para chegar no melhor final? A resposta é não. Como eu disse o jogo deixa você livre para decidir, mesmo que você opte por uma abordagem direta, você ainda pode usar recursos para não ser letal. Dishonored te dá formas de você neutralizar seu inimigo sem matar. Mas, ainda assim, na minha opinião, a melhor forma de jogar, é sim, optando por um caminho mais focado na furtividade.

  • Pontos Positivos: Várias possibilidades diferentes de jogabilidade, deixando os jogadores livres para escolher a maneira mais criativa para completar um mesmo objetivo. Habilidades únicas e aparatos que auxiliam demais na gameplay.
  • Pontos negativos:  Acredito que a inteligência dos inimigos, poderia ser melhor.

Considerações finais

Bom, esse é o meu primeiro post para o site. Espero que eu tenha conseguido passar um pouquinho da diversão que eu senti jogando. Vou sempre aproveitar esse espaço para trazer reviews de jogos, não importando a data em que foram lançados.  Afinal se não jogamos algo, independente da época em que foi lançado, será novidade. Tendo isso em mente fica a minha recomendação para esse jogo que todo amante do gênero furtivo, deveria jogar. Então, se você ainda não jogou, de uma chance a Dishonored. Tenho certeza de que não vai se arrepender. Com certeza foi um dos jogos que mais me prendeu nas possibilidades propostas de gameplay. Mesmo zerando, eu re joguei para alterar as minhas escolhas e ter um melhor final.

É isso, obrigado por compartilhar seu tempo nessa Orla, fique sempre à vontade para pegar um sol, beber uma água de coco ou um mate geladão aqui com a gente! Um abraço!