Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de Orla Joga, ou melhor, do meu Orla Joga.
Como parte de uma aposta de 2 anos atrás estou aqui pagando minha prenda, todo mundo já pagou a sua, menos eu e o marcus.
A premissa do jogo é: You aren’t just fighting off monsters–you’re fighting off grief, dread, and fear…
O que é Darkest Dungeon?
Tirando diretamente do Wikipedia, ele é um jogo roguelike. Para os não conhecedores do termo, significa que tem elementos de RPG, dungeoncrawler e a morte do(os) personagens são definitivas ou de grande impacto na exploração do jogo. Em Darkest se traduz para um grupo de heróis e cada herói representa uma classe muito familiar daquelas de nossos jogos de RPG, tem o cruzado que é um equivalente de paladino, um bandido (famoso ladino) e muitos outros nem tanto possíveis de se fazer essa conversão direta, mas que tem elementos de vários jogos, filmes e quadrinhos que reconhecemos. Há uma cidade, conhecida no jogo como Hamlet e lá melhoramos os os equipamentos e habilidade dos personagens. Temos a exploração de masmorra procedural (algo como pseudoaleatório). E, o mais importante, a morte de cada personagem é definitiva e o jogo faz de tudo para quando isso acontece seja o mais impactante possível para o jogador (um dos pontos altos do jogo, na minha opinião).
Além disso, o jogo é construido sob uma atmosfera que se chama Eldrich Horror (gênero originado por H.P. Lovecraft), mas diferente de Chamado de Cthullu que normalmente se passa em um periodo do inicio do século XX, Darkest Dungeon se passa em um período próximo ao renascentismo, dando ao jogo uma identidade visual única.
E talvez a parte mais legal disso tudo, Darkest Dungeon foi feito pela Red Hook, um grupo canadense de não mais que 6 desenvolvedores (na época de 2014) e 3 reforços para a parte audio visual. Obviamente um estudio indie, então para arrecadar os fundos necessários para produzir o jogo, fizeram uma campanha no Kickstarter (o Catarse gringo) em 2014, com o objetivo de juntar $75.000, porém teve um sucesso estrondoso e conseguiu $313.000.
História
Uma das coisas que mais me fascina em game design é construir um mundo somente o necessário para saber. E isso Darkest faz muito bem.
Dando um leve spoiler do que falarei mais pra frente, acho que estou para ver uma introdução de jogo melhor do que esse, pois tudo nela parece impecável: a arte, música, as falas do narrador, tudo já cria um hype instantâneo e já constrói o clima que vai nos acompanhar durante toda a campanha.
Na introdução, vemos uma breve história do seu antepassado, lá ele conta que era rico, hedonista, enfrentava nenhum problema e, por conta disso, a vida tinha ficado chata. Por conta da chatice da vida, ele foi atrás de segredos obscuros, então libertou um terrível mal do mundo. Encerra com ele escrevendo uma carta para você, o “sucessor” da família, para reivindicar as terras de volta, das quais foram roubadas por seus erros e então, tira a própria vida.
Simples assim, sem nomes de pessoas, locais, datas ou motivos profundos além da base necessária para entender o porque estamos onde estamos e vamos fazer o que vamos fazer.
Já quando iniciamos um jogo novo, temos uma “nova” introdução, uma cut-scene curta mostra você, o sucessor, chegando de carruagem até a vila no sopé da colina que fica sua opulenta propriedade. E então a carruagem estraga e o restante do caminho deve ser aberto pelos heróis e, sempre são eles: Dismas, o bandido, Reynauld, o cruzado (e vai por mim, você vai se apegar a eles!). Passando por um breve caminho sempre igual e scriptado, você chega na Hamlet e o jogo começa.
O que eu amo
Darkest Dungeon, como eu já tinha dito anteriormente, sabe contar sua história muito bem, mas também sabe rapidamente ambientar o jogador e manter ele no exato estado que eles querem, atmosfera de desconforto, estranhamento, apreensão e dúvida, fazendo isso do começo ao fim do jogo.
E como eles fazem isso? Bom, de acordo com uma entrevista dada por eles, uma escolha proposital foi com que os jogadores se sentissem próximos aos personagens e, isso é possível pois, diferente de outros dungeoncrawlers, a visão do jogador está no mesmo nível dos personagens, não de cima! Fazendo com que nos sintamos mais perto dos personagens e das ameaças que os atingem. Além disso, por conta dessa escolha conceitual, virou mecânica (transformando a formação dos heróis em fileira) e também dando a oportunidade de Chris Bourassa, diretor e principal artista do jogo, a mostrar suas habilidades visuais. Bourassa utilizou bastante referencias visuais da leste europeu medieval, com quadros e gravuras, textos antigos, mas também pegou referencias modernas de HQs de Mignola, Davis, Bachalo, and Kalvachev, juntando tudo isso um visual cru, sujo, obscuro tomou forma. Dou ênfase na parte visual porque ela é sem duvida uma das artes mais conceitualmente fascinantes e bem encaixadas em uma temática que você verá.
Já falei do visual, mas nada seria tão imersivo para tantos elogios sem a música, e Stuart Chatwood é o nome da fera. Chatwood é membro da banda canadense The Tea Party, tendo seu último lançamento em 2019. Além disso, ele é compositor de SoundTracks de videogames (por isso que estamos aqui falando dele), cujo trabalho começou muito antes de Darkest, já tendo feito músicas que apareceram em oito Prince of Persia, sendo eles Prince of Persia: The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004), The Two Thrones (2005), Battles of Prince of Persia (2005), Revelations (2005), Rival Swords (2007), Prince of Persia (2008), and The Fallen King (2008), então em 2016, veio Darkest Dungeon. A trilha sonora de Darkest, assim como seu visual, é muito envolvente, nos deixando desde o primeiro minuto na atmosfera do jogo. A trilha sonora e toda a sonoplastia é impecável, ela é bruta, profunda e grave, tu sente o peso da situação onde os personagens se encontram e de que cada ação que tu faz tem consequências.
O que eu odeio
Nenhum jogo é perfeito e Darkest não é diferente. O jogo tem inúmeras falhas e vamos comentar a seguir.
Para começar o jogo te faz passar raiva, muita raiva, como comentei acima, ele faz de tudo para você se apegar aos personagens que recruta para seu time. Eu ainda não tive o prazer de zerar esse jogo, pois todas as vezes eu excluía um save pelo meu personagem (ou as vezes até o grupo inteiro) favorito morreu, fazendo eu começar de novo. Por esse motivo principalmente, que fazer minha prenda ta sendo mais desafiador, pois não posso desistir, mesmo que tudo dê errado. Agora preciso ir até o final!
Outra coisa muito importante é, o jogo vai te punir sempre e as vezes de surpresa. Poucas coisas me frustraram mais na vida do que passar 15 minutos escolhendo os heróis, os itens, a estratégia, para no meio da dungeon nada disso fazer diferença por um mísero crítico de monstro ou de um item que tu não comprou uma unidade a mais. Antes de pensar no que fazer, pense na falta que o que tu não fizer te trará e mantenha sempre suas expectativas baixas, assim poucas coisas vão te frustrar nesse jogo.
“Mas Gabriel, você não citou nenhuma qualidade ruim do jogo, apenas o que o jogo se propõem a ser.” Sim, e é exatamente meu ponto, Darkest Dungeon, não é um jogo complexo e cheio de muitas mecânicas, baseado apenas em coisas aleatórias e probabilidade. É um jogo de escolhas, cada quadrado que tu se move pelo mapa tem consequências (na maioria das vezes ruins), todos os seus defeitos foram feitos de propósito pelos desenvolvedores porque o jogo foi bem feito. Não presenciei durante todos esses anos algum bug que comprometesse a jogabilidade. A trilha sonora é impecável, o visual bruto como deve ser, a dificuldade difícil como eles se propõem a ser.
Conclusão: vale a pena jogar DARKEST DUNGEON?
Sim.
Melhor jogo já feito.
Entenderam porque eu amo odiar esse jogo?