Orla do Dragão

Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de MESA NOVA, SISTEMA NOVO, mundo novo, tudo novo.
Finalmente vamos sair dos sistemas d20, que são muito queridos por nós, é verdade. Mas está na hora de novos ares, ares um tanto quanto poluídos. Um novo mundo, ou melhor, um Sexto Mundo!

Vigie a retaguarda! Atire certo! Conserve munição! Nunca faça acordos com um dragão!

As quartas, quinzenalmente às 21h no youtube do Orla do Dragão!

O que é Shadowrun?

Se fosse para resumir em uma frase: Distopia cyberpunk com magias e dragões na Terra do futuro.

Calma, eu sei. Muita informação. Vou explicar melhor agora.

Shadowrun passa em um cenário cujo tom central gira em torno do gênero Cyberpunk (explicarei o que é isso mais pra frente), mas de uma maneira nem um pouco leve e otimista, daí a distopia. Além da tecnologia avançada e futurista, coisas como a Matriz (um lugar onde você pluga seu cérebro e entra na internet como o Neo de Matrix) existem e convivem em conjunto com o Astral, uma dimensão de onde espíritos da natureza, emoções e outras coisas esotéricas nascem, vivem e vem para nosso mundo. Além da clássica bola de fogo, outros elementos de fantasia também estão presentes, como as raças (chamadas aqui por Metatipo) de anões, elfos, orcs e trolls. E claro, não poderia faltar, Dragões.

Para mim, porém, o mais interessante deste cenário é que ele não se passa em um mundo fictício, como Arton, Terra Média e Tamriel, mas sim a própria Terra no ano de 2075. Então, isso significa que tem os mesmos continentes e quase todos os países que conhecemos hoje.

Inspirações

Shadowrun é um caldeirão de referencias da década de 80, pois foi lançado em sua primeira versão em 1989 e cinco anos antes William Gibson lançava Neuromancer e antes dele Burning Chrome, livros que influenciaram toda a nossa percepção desse futuro distópico e futurista. Referencias como Street Samurai, matriz, cybedeck, tudo isso veio de Gibson. Além dele, podemos ver claramente influencia de Hardwired de Walter Jon Williams, livro lançado em 1986, 2 anos antes da primeira publicação de Shadowrun. Outra influencia muito popular é o aclamado Blade Runner, filme de 1982.

História

Em Shadowrun, vivemos em uma época conhecida como Sexto Mundo. Um período marcado por uma ascensão mágica, ao contrario do quinto mundo que era um período de declínio mágico. Essa mudança aconteceu em 24 de dezembro de 2011, quando o dragão Ryumyo emergiu do monte Fuji e trouxe com ele o Sexto Mundo.

O surgimento do dragão com certeza foi um marco para o mundo, mas meses antes, mudanças profundas já aconteciam. Como crianças nascendo com orelhas pontudas e outras mais baixas que podiam ver na escuridão e possuíam força sobrenatural. Elas foram chamadas de esquisitas e aberrações até se tornarem comuns. Porém, depois, afetando todas as idades, chifres e dentes grandes cresciam nas pessoas, a Goblinização surgiu, trazendo Orcs e Trolls também a este novo mundo. Não que eles estivessem ido a algum lugar, eles sempre estiveram aqui, mas apenas por debaixo do fluxo mágico que os escondia (semelhante a “névoa” de Percy Jackson).

Assim, o circo estava pronto. O mundo foi profundamente alterado pela magia e criaturas vindo dos contos de fantasia, mas ainda teria muita coisa ainda para mudar…

Talvez impulsionado por todas essas mudanças radicais, as próximas décadas foram marcadas por mais alterações profundas na sociedade. E aos poucos foi acontecendo, governos, estados, nações, organizações governamentais aos poucos deixaram de existir, ruíram, entraram em declínio ou aos poucos venderam suas terras para empresas que garantiram sua extraterritorialidade (uma “lei” que garante todas as terras que as corporações possuírem, obedeçam as leis delas e não dos países em que estão/estavam).

A Matriz

De certa forma bem semelhante ao filme Matrix, é uma realidade dentro da maquina, onde as leis da física não existem, apenas um espaço meio doido e onde você pode encontrar praticamente tudo que existe no mundo real, só que… não real.

Para acessar e lutar contra o sistema corrupto das corporações é preciso de um Cyberdeck ou ser um Tecnomante (individuos que nasceram naturalmente com a capacidade de entrar na matriz apenas com a mente) e depois mergulhar se plugando ou em um transe, para perder as sensações de seu corpo e apenas sentir o mundo virtual.

O Astral

Além da tecnologia, há magia, a coisa mais natural no Sexto Mundo. Mágia e tecnologia não se misturam, isto é fato, por isso magos e adeptos não gostam ou buscam aprimoramentos mecânicos e artificias, isso mexe com a “alma” deles, atrapalhando seus poderes. Conhecido como Essência, é aquela coisa que existe dentro de nós e nos conecta com algo além do mundo material. O que é esta “coisa”? ninguém sabe.

Magos são especialistas em dobrar a realidade fora de seus corpos, conjurar bola de fogo, curar aliados, invocar espíritos de outros planos. Adeptos são como monges, utilizam sua magia internamente, fazendo com que seus corpos sejam mais rápidos, fortes e resistentes.

Pilotando a máquina

Outro arquétipo muito presente no cenário de Shadowrun é o Fusor, ou Rigger (do inglês “aquele que equipa/monta/opera uma máquina”). Enquanto os Hackers usam Cyberdecks, entram na matriz e ficam lá mexendo em sistemas e códigos, o Fusor age no mundo físico, mas através das máquinas. O fusor é mestre em qualquer tipo de dispositivo capaz de interagir com o mundo físico, os mais comuns sendo veículos e drones.

Cobiçados por serem excelentes pilotos e ótimos em fornecer suporte em durante as missões, estão sempre fazendo trabalhos nas sombras.

O Samurai de rua

Vindo também de Neuromancer (com a personagem Molly), é o guerreiro cromado que por algum motivo faz o que faz por causa de um código de honra único. As vezes um mercenário, assassino, militar ou alguma outra coisa, a constante se mantem, ele consegue dar tiro e porrada com tudo. Usando aprimoramentos tecnológicos para ser mais rápido, preciso e letal, todo grupo de de runners precisa de um deles (ou dois).

Além do arquétipo

Tudo o que eu falei de personagens são arquétipos, não classes. Isso porque Shadowrun 5ed não as possuí, você é livre para montar seu personagens como bem entender e fazer as misturas que bem entender. A única coisa proibida, tanto em regra quanto pela história é misturar magia com tecnologia. Junta os dois e temos um baita drek.

Jogando Shadowrun

Você precisa de apenas dados de seis lados, mas de um MONTE deles. Baseado em uma filosofia de “pilha de dados” consistindo em empilhar d6 e joga-los para ver o sucesso de um teste, em uma ação padrão se junta a perícia em questão com o atributo relacionado, ambos são números, se soma os dois e você tem sua pilha de dados. Agora, é só pegar essa quantidade de d6 e lançar, tirando 5 e 6 são sucessos.

A mesa do canal

O mundo da campanha

A mesa do Orla se passará no Brasil, mas nada parecido com a história padrão de Shadowrun, isso se deve ao fato de que não há muita informação sobre o a américa latina no cenário, e as que tem, são bem estereotipadas, como por exemplo, o Brasil é reduzido à Amazônia…

Em relação a história da mesa, o Estado brasileiro ainda existe, mas está apenas vivo por aparelhos. Invasões militares, corporativas, culturais e muitas outras, minaram a integridade estrutural do governo, fazendo ele ser uma sombra do que é hoje.

São Rio

Há estudos reais que indicam que em breve São Paulo e Rio de Janeiro vão sofrer conurbação urbana, por tanto, aqui finalmente aconteceu. São Paulo, que em 2026 já é a muitos anos a maior cidade fora da Ásia, cresceu de forma caótica e desenfreada com o futuro distópico, e cresceu como tudo no Brasil, cresceu em direção ao litoral e convergiu com a cidade do Rio de Janeiro. Agora é uma megalópole colossal, onde tudo é superlativo, principalmente lixo, trânsito, poluição e corrupção.

Aqui as grandes corporações fazem a festa e nossos personagens planejam se aproveitar de tanta oportunidade de emprego…

Os personagens

Meu querido elenco é muito especial. Formado pelo nosso querido CasalD20, Leo é Fantasma, um humano pobre coitado que ficou a beira da morte e perdeu a memória, mas sobreviveu por intervenção cirúrgica e agora precisa lutar para pagar as contas e de lembranças que não são suas. Tammy é Proxy, uma elfa falsificadora que precisou forjar varias identidades para sobreviver a um trabalho que deu errado.

Depois temos uma convidada inédita, Rafaela é Cheat, uma humana Tecnomante que perdeu o pai e foi criada por um atravessador e agora que ele a colocou na vida nas sombras, precisa pagar sua dívida e lutar contra um vício de droga digital.

Por fim, mas não menos importante temos nosso São Cosmo e Damião do Orla, Igor é O Shaman, um elfo que recebeu esse título no exército brasileiro após passar um tempo com tribos indígenas nacionais durante um conflito, e agora depois de dispensado precisa pagar suas contas (o exército não pagava bem). Paulo é Arthemis, uma elfa atiradora de aluguel, assassina e traiçoeira, sempre tendo que separar sua personalidade da profissão da vida pessoal para não afetar sua familia que ela cuida com muito esforço.

A proposta

A proposta é seguir muito como o jogo sugere que façamos. Cada missão é isolada, mas pode ser de uma campanha maior, então não prenderei os jogadores a seguir, eles são empregados que tem o luxo de escolher quando e qual emprego fazer. Ao escolher o trabalho seguirá para 4 etapas:

  1. Negociar com o Sr. Silva. Nesse primeiro momento vão se encontrar com o empregador, aqui vão negociar o preço, conhecer o trabalho e talvez conseguir informações. Aqui eles devem saber que o seu contratante está escondendo algo deles e quer apenas que aceitem o trabalho, sem perguntas e pelo menor preço possível. A negociação com o Sr. Silva é tão vital quanto a missão em si.
  2. Buscar informação. Mesmo que a reunião com o Sr. Silva aconteça perfeitamente e terminaram apertando as mãos e comendo sorvete, eles ainda não sabem de tudo. Geralmente os shadowrunners são contratados para missões planejadas, então não é algo muito imediato e, com alguns dias para se preparar, comprar equipamentos específicos para a missão, obter informações mais profundas sobre o trabalho são essenciais para o sucesso na incursão.
  3. A Incursão. Agora é onde o drek acontece e onde tudo que tu planejou desce pelo cano. Aqui onde o risco de aposentadoria e de comer capim pela raiz, onde invadem sistemas, trocam tiros e lidam com invocações místicas e executam o trabalho.
  4. Recompensa. Aqui os incursores lambem as feridas e tiram alguns dias de férias porque ninguém é de ferro. Aproveitar a recompensa e já pensar na próxima incursão, assim como avançar seus objetivos pessoais acontece aqui.

O começo de Shadowrun

Jordan Weisman fundou a FASA Corporation em 1980 ao lado de L. Ross Babcock. A editora começou produzindo material para Traveller e, nos anos seguintes, criou jogos que se tornariam grandes franquias, como BattleTech e Shadowrun.

No fim dos anos 1980, Weisman trabalhava na ideia de criar seu próprio RPG cyberpunk. O problema é que Mike Pondsmith chegou primeiro. Em 1988, a R. Talsorian Games lançou Cyberpunk, que mais tarde daria origem a Cyberpunk 2020. Weisman gostou do jogo e decidiu que não queria lançar apenas mais um RPG do mesmo gênero. Ele precisava encontrar alguma coisa que desse uma identidade própria ao projeto. A solução foi bastante simples: misturar cyberpunk com fantasia.

Weisman já tinha participado de jogos que misturavam Dungeons & Dragons com a Segunda Guerra Mundial e gostava da ideia de colocar elementos completamente diferentes no mesmo cenário — em suas palavras, pensar em coisas como dragões contra tanques. Ao mesmo tempo, seu interesse pela cultura mesoamericana, estimulado desde a infância pelo pai, ajudou a criar uma explicação para o retorno da magia ao mundo.

Assim nasceu Shadowrun, lançado pela FASA em 1989. O jogo colocou magia, megacorporações, implantes cibernéticos, hackers, armas automáticas, elfos, trolls, orks e dragões dentro da mesma distopia futurista.

Essa mistura também mudou a forma como algumas criaturas tradicionais da fantasia aparecem no cenário. Orks e trolls, por exemplo, não representam povos naturalmente malignos. Eles fazem parte da sociedade do Sexto Mundo e muitos humanos se transformaram nesses metatipos durante o fenômeno conhecido como Goblinização.

Outra influência importante aparece nas culturas indígenas e mesoamericanas. O próprio conceito do Sexto Mundo nasceu do interesse de Weisman pelo calendário maia e pela ideia de ciclos em que a magia desaparece e retorna à Terra. O cenário também criou sua própria versão da Ghost Dance, nome que referencia o movimento religioso indígena que existiu na América do Norte no final do século XIX.

O cyberpunk chega ao Brasil

Enquanto Shadowrun crescia nos Estados Unidos, o RPG começava a ganhar espaço no Brasil.

A Devir publicou GURPS em português em 1991, tornando-o o primeiro sistema de RPG traduzido oficialmente no país. Entre os suplementos que chegaram depois estava GURPS Cyberpunk, publicado em português em 1993, que apresentava aos jogadores brasileiros corporações, hackers, implantes e outros elementos clássicos do gênero.

O próprio RPG de Mike Pondsmith também chegou por aqui. A Devir lançou no Brasil a edição de Cyberpunk baseada na linha que conhecemos como Cyberpunk 2020, colocando Night City e seu futuro dominado por corporações nas mesas brasileiras. Há registros de seu lançamento em português durante o I Encontro Internacional de RPG, em 1993.

Pouco depois chegou a vez de Shadowrun. Em 1995, a Ediouro publicou no Brasil a segunda edição do jogo, junto de materiais como Contatos e Metagem. Em 1996, a Devir assumiu a linha e republicou o jogo, além de trazer suplementos e romances do universo para português.

Shadowrun no Brasil hoje

Depois dessa primeira fase, Shadowrun passou vários anos sem uma edição brasileira atualizada. Isso mudou em 2016, quando a New Order Editora trouxe a quinta edição de volta ao país. O financiamento coletivo do livro básico ultrapassou 300% da meta, mostrando que ainda existia público para o Sexto Mundo no Brasil.

Em 2022, a New Order voltou ao Catarse com Shadowrun: Sexto Mundo, a sexta edição do RPG. A campanha também foi financiada e trouxe o livro básico e outros materiais em português.

Atualmente, essa é a edição principal de Shadowrun. A Catalyst continua publicando material para Shadowrun: Sixth World em 2026, enquanto a New Order mantém produtos tanto da quinta quanto da sexta edição disponíveis no Brasil.

E o interesse brasileiro pelo cyberpunk não ficou restrito a Shadowrun. A Devir lançou Cyberpunk RED em português em 2024 e continua trazendo suplementos para o sistema em 2026. Mais de três décadas depois de GURPS Cyberpunk, Cyberpunk 2020 e da primeira edição brasileira de Shadowrun, o gênero continua encontrando espaço nas mesas brasileiras.


Vejo vocês nas sombras!

Em 2017, um australiano estúdio indie e minúsculo chamado Team Cherry lançou o Hollow Knight. Um jogo de plataforma com exploração e progressão não linear. Em outras palavras, esse gênero é vulgarmente conhecido como Metrodvania, pois é que são uma mescla de Metroid e Castlevania pós Symphony of the Night. O jogo lançou através de uma bem sucedida campanha de financiamento coletivo. Hoje com milhões de cópias vendidas nas mais diversas plataformas de console e PC, sendo inegavelmente, um grande sucesso comercial

Sobre o que é Hollow Knight

Dirtmouth: área inicial – Crédito Hollow Knight Wiki

Você começa o jogo comandando um pequeno inseto sem nome que a comunidade chama apenas de Cavaleiro. Ele chega em um reino chamado Hallownest, armado apenas com a sua espada ferrão. Hallownest já foi um reino glorioso e próspero. Hoje é apenas um reino desolado e vazio e com seus poucos habitantes sendo consumido por uma infecção que os tornam monstros errantes. O cavaleiro parte para explorar o reino decadente, a fim de descobrir do que aconteceu e sobre ele mesmo.

Hollow Knight não te entrega quase nada de propósito sobre o enredo. Dessa maneira o jogador vai descobrir o que houve explorando o mapa e conversando com NPCs. O mundo de Hallownest e seus moradores exalam personalidade e histórias cativantes, embora algumas são bem trágicas e trás aquele tom sombrio e agridoce de fantasia sombria.

Sobre a jogabilidade.

Os controles de HK são bem precisos e simples, como atacar com o ferrão, pular e se curar, e com o tempo e exploração o jogador libera ataques mágicos e esquivas. Você não começa com um mapa e com um ponto de referência para ir. Se perder no jogo faz parte da experiência e mais a frente você vai encontrar NPCs que vendem itens úteis para exploração com um mapa da área, chaves, upgrades e uma bússola e outros amuletos.

Amuletos – Créditos Hollow Knight Wiki

Por falar em amuletos, HK tem um sistema de amuletos que funciona como seus equipamentos. Alguns dão habilidades passivas, outros transformam uma habilidade ou modificam o ataque básico. Você pode equipar um número limitado deles e a combinação dele pode mudar o seu estilo de jogo. Teste várias combinações e encontre que mais agrada o seu estilo de jogar.

A exploração de Hollow Knight.

Como um jogo de Metroidvania, você vai precisar explorar bastante. E não vai ser fácil! O jogo exige do jogador paciência e precisão. Morrer é bem punitivo! Por exemplo, se você morrer, vai precisa voltar até onde foi derrotado para recuperar sua sombra. Até recuperá-la, suas habilidades de acumular magia reduzidas. Se morrer novamente antes disso, perde todo seu dinheiro (o que é muito trabalhoso de acumular). Fora que se você vai reaparecer no último banco que descansou (que funciona como checkpoint e salve do jogo).

Pogo Jump – Créditos Hollow Knight Wiki

Hollow Knigth tem uns desafios de plataformas que vão exigir muito dos seu reflexo de domínio das mecânicas do jogo. Só para ilustrar, para passar em alguns partes de plataforma, será necessário usar o Pogo Jump (manobra de pular nos espinhos e acertar um ataque para baixo antes de serem empalados por eles).

As lutas contras os chefes são um show a parte! Além do domínio da mecânica do jogo, vai precisar estudar os padrões deles e atacar numa janela curta de tempo até vencê-lo. Prepare o espírito! Pois, alguns chefes são bem difíceis! O grito de ódio é garantido! hahaha

Créditos: Hollow Knight Wiki

Vale a pena jogar Hollow Knight?

Se você gosta do estilo de metroidvania e gosta de jogos desafiadores, Hollow Knight é perfeito para você e sem dúvidas um dos melhores jogos do estilo já feito. Conselho: jogue no seu tempo. Se tiver se preso num chefe muito tempo recomendo a explorar um pouco mais e pegar mais upgrades ou um amuleto com a finalidade de ficar mais forte. Dessa forma, te dará alguma vantagem num confronto posterior.

Créditos: Hollow Knight Wiki

Finalizei o jogo com 109% e fazendo 2 possíveis finais dos vários que o jogo possui e não fiz o conteúdo do Panteão que é uma sequência de lutas de chefes e dei-me por satisfeito. Fica válido a recomendação se você gosta de desafios, metroidvanias com elementos soulslike. Por fim, você vai se divertir e maravilhar com esse mundo fascinante de insetos.