Orla do Dragão

Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de MESA NOVA, SISTEMA NOVO, mundo novo, tudo novo.
Finalmente vamos sair dos sistemas d20, que são muito queridos por nós, é verdade. Mas está na hora de novos ares, ares um tanto quanto poluídos. Um novo mundo, ou melhor, um Sexto Mundo!

Vigie a retaguarda! Atire certo! Conserve munição! Nunca faça acordos com um dragão!

As quartas, quinzenalmente às 21h no youtube do Orla do Dragão!

O que é Shadowrun?

Se fosse para resumir em uma frase: Distopia cyberpunk com magias e dragões na Terra do futuro.

Calma, eu sei. Muita informação. Vou explicar melhor agora.

Shadowrun passa em um cenário cujo tom central gira em torno do gênero Cyberpunk (explicarei o que é isso mais pra frente), mas de uma maneira nem um pouco leve e otimista, daí a distopia. Além da tecnologia avançada e futurista, coisas como a Matriz (um lugar onde você pluga seu cérebro e entra na internet como o Neo de Matrix) existem e convivem em conjunto com o Astral, uma dimensão de onde espíritos da natureza, emoções e outras coisas esotéricas nascem, vivem e vem para nosso mundo. Além da clássica bola de fogo, outros elementos de fantasia também estão presentes, como as raças (chamadas aqui por Metatipo) de anões, elfos, orcs e trolls. E claro, não poderia faltar, Dragões.

Para mim, porém, o mais interessante deste cenário é que ele não se passa em um mundo fictício, como Arton, Terra Média e Tamriel, mas sim a própria Terra no ano de 2075. Então, isso significa que tem os mesmos continentes e quase todos os países que conhecemos hoje.

Inspirações

Shadowrun é um caldeirão de referencias da década de 80, pois foi lançado em sua primeira versão em 1989 e cinco anos antes William Gibson lançava Neuromancer e antes dele Burning Chrome, livros que influenciaram toda a nossa percepção desse futuro distópico e futurista. Referencias como Street Samurai, matriz, cybedeck, tudo isso veio de Gibson. Além dele, podemos ver claramente influencia de Hardwired de Walter Jon Williams, livro lançado em 1986, 2 anos antes da primeira publicação de Shadowrun. Outra influencia muito popular é o aclamado Blade Runner, filme de 1982.

História

Em Shadowrun, vivemos em uma época conhecida como Sexto Mundo. Um período marcado por uma ascensão mágica, ao contrario do quinto mundo que era um período de declínio mágico. Essa mudança aconteceu em 24 de dezembro de 2011, quando o dragão Ryumyo emergiu do monte Fuji e trouxe com ele o Sexto Mundo.

O surgimento do dragão com certeza foi um marco para o mundo, mas meses antes, mudanças profundas já aconteciam. Como crianças nascendo com orelhas pontudas e outras mais baixas que podiam ver na escuridão e possuíam força sobrenatural. Elas foram chamadas de esquisitas e aberrações até se tornarem comuns. Porém, depois, afetando todas as idades, chifres e dentes grandes cresciam nas pessoas, a Goblinização surgiu, trazendo Orcs e Trolls também a este novo mundo. Não que eles estivessem ido a algum lugar, eles sempre estiveram aqui, mas apenas por debaixo do fluxo mágico que os escondia (semelhante a “névoa” de Percy Jackson).

Assim, o circo estava pronto. O mundo foi profundamente alterado pela magia e criaturas vindo dos contos de fantasia, mas ainda teria muita coisa ainda para mudar…

Talvez impulsionado por todas essas mudanças radicais, as próximas décadas foram marcadas por mais alterações profundas na sociedade. E aos poucos foi acontecendo, governos, estados, nações, organizações governamentais aos poucos deixaram de existir, ruíram, entraram em declínio ou aos poucos venderam suas terras para empresas que garantiram sua extraterritorialidade (uma “lei” que garante todas as terras que as corporações possuírem, obedeçam as leis delas e não dos países em que estão/estavam).

A Matriz

De certa forma bem semelhante ao filme Matrix, é uma realidade dentro da maquina, onde as leis da física não existem, apenas um espaço meio doido e onde você pode encontrar praticamente tudo que existe no mundo real, só que… não real.

Para acessar e lutar contra o sistema corrupto das corporações é preciso de um Cyberdeck ou ser um Tecnomante (individuos que nasceram naturalmente com a capacidade de entrar na matriz apenas com a mente) e depois mergulhar se plugando ou em um transe, para perder as sensações de seu corpo e apenas sentir o mundo virtual.

O Astral

Além da tecnologia, há magia, a coisa mais natural no Sexto Mundo. Mágia e tecnologia não se misturam, isto é fato, por isso magos e adeptos não gostam ou buscam aprimoramentos mecânicos e artificias, isso mexe com a “alma” deles, atrapalhando seus poderes. Conhecido como Essência, é aquela coisa que existe dentro de nós e nos conecta com algo além do mundo material. O que é esta “coisa”? ninguém sabe.

Magos são especialistas em dobrar a realidade fora de seus corpos, conjurar bola de fogo, curar aliados, invocar espíritos de outros planos. Adeptos são como monges, utilizam sua magia internamente, fazendo com que seus corpos sejam mais rápidos, fortes e resistentes.

Pilotando a máquina

Outro arquétipo muito presente no cenário de Shadowrun é o Fusor, ou Rigger (do inglês “aquele que equipa/monta/opera uma máquina”). Enquanto os Hackers usam Cyberdecks, entram na matriz e ficam lá mexendo em sistemas e códigos, o Fusor age no mundo físico, mas através das máquinas. O fusor é mestre em qualquer tipo de dispositivo capaz de interagir com o mundo físico, os mais comuns sendo veículos e drones.

Cobiçados por serem excelentes pilotos e ótimos em fornecer suporte em durante as missões, estão sempre fazendo trabalhos nas sombras.

O Samurai de rua

Vindo também de Neuromancer (com a personagem Molly), é o guerreiro cromado que por algum motivo faz o que faz por causa de um código de honra único. As vezes um mercenário, assassino, militar ou alguma outra coisa, a constante se mantem, ele consegue dar tiro e porrada com tudo. Usando aprimoramentos tecnológicos para ser mais rápido, preciso e letal, todo grupo de de runners precisa de um deles (ou dois).

Além do arquétipo

Tudo o que eu falei de personagens são arquétipos, não classes. Isso porque Shadowrun 5ed não as possuí, você é livre para montar seu personagens como bem entender e fazer as misturas que bem entender. A única coisa proibida, tanto em regra quanto pela história é misturar magia com tecnologia. Junta os dois e temos um baita drek.

Jogando Shadowrun

Você precisa de apenas dados de seis lados, mas de um MONTE deles. Baseado em uma filosofia de “pilha de dados” consistindo em empilhar d6 e joga-los para ver o sucesso de um teste, em uma ação padrão se junta a perícia em questão com o atributo relacionado, ambos são números, se soma os dois e você tem sua pilha de dados. Agora, é só pegar essa quantidade de d6 e lançar, tirando 5 e 6 são sucessos.

A mesa do canal

O mundo da campanha

A mesa do Orla se passará no Brasil, mas nada parecido com a história padrão de Shadowrun, isso se deve ao fato de que não há muita informação sobre o a américa latina no cenário, e as que tem, são bem estereotipadas, como por exemplo, o Brasil é reduzido à Amazônia…

Em relação a história da mesa, o Estado brasileiro ainda existe, mas está apenas vivo por aparelhos. Invasões militares, corporativas, culturais e muitas outras, minaram a integridade estrutural do governo, fazendo ele ser uma sombra do que é hoje.

São Rio

Há estudos reais que indicam que em breve São Paulo e Rio de Janeiro vão sofrer conurbação urbana, por tanto, aqui finalmente aconteceu. São Paulo, que em 2026 já é a muitos anos a maior cidade fora da Ásia, cresceu de forma caótica e desenfreada com o futuro distópico, e cresceu como tudo no Brasil, cresceu em direção ao litoral e convergiu com a cidade do Rio de Janeiro. Agora é uma megalópole colossal, onde tudo é superlativo, principalmente lixo, trânsito, poluição e corrupção.

Aqui as grandes corporações fazem a festa e nossos personagens planejam se aproveitar de tanta oportunidade de emprego…

Os personagens

Meu querido elenco é muito especial. Formado pelo nosso querido CasalD20, Leo é Fantasma, um humano pobre coitado que ficou a beira da morte e perdeu a memória, mas sobreviveu por intervenção cirúrgica e agora precisa lutar para pagar as contas e de lembranças que não são suas. Tammy é Proxy, uma elfa falsificadora que precisou forjar varias identidades para sobreviver a um trabalho que deu errado.

Depois temos uma convidada inédita, Rafaela é Cheat, uma humana Tecnomante que perdeu o pai e foi criada por um atravessador e agora que ele a colocou na vida nas sombras, precisa pagar sua dívida e lutar contra um vício de droga digital.

Por fim, mas não menos importante temos nosso São Cosmo e Damião do Orla, Igor é O Shaman, um elfo que recebeu esse título no exército brasileiro após passar um tempo com tribos indígenas nacionais durante um conflito, e agora depois de dispensado precisa pagar suas contas (o exército não pagava bem). Paulo é Arthemis, uma elfa atiradora de aluguel, assassina e traiçoeira, sempre tendo que separar sua personalidade da profissão da vida pessoal para não afetar sua familia que ela cuida com muito esforço.

A proposta

A proposta é seguir muito como o jogo sugere que façamos. Cada missão é isolada, mas pode ser de uma campanha maior, então não prenderei os jogadores a seguir, eles são empregados que tem o luxo de escolher quando e qual emprego fazer. Ao escolher o trabalho seguirá para 4 etapas:

  1. Negociar com o Sr. Silva. Nesse primeiro momento vão se encontrar com o empregador, aqui vão negociar o preço, conhecer o trabalho e talvez conseguir informações. Aqui eles devem saber que o seu contratante está escondendo algo deles e quer apenas que aceitem o trabalho, sem perguntas e pelo menor preço possível. A negociação com o Sr. Silva é tão vital quanto a missão em si.
  2. Buscar informação. Mesmo que a reunião com o Sr. Silva aconteça perfeitamente e terminaram apertando as mãos e comendo sorvete, eles ainda não sabem de tudo. Geralmente os shadowrunners são contratados para missões planejadas, então não é algo muito imediato e, com alguns dias para se preparar, comprar equipamentos específicos para a missão, obter informações mais profundas sobre o trabalho são essenciais para o sucesso na incursão.
  3. A Incursão. Agora é onde o drek acontece e onde tudo que tu planejou desce pelo cano. Aqui onde o risco de aposentadoria e de comer capim pela raiz, onde invadem sistemas, trocam tiros e lidam com invocações místicas e executam o trabalho.
  4. Recompensa. Aqui os incursores lambem as feridas e tiram alguns dias de férias porque ninguém é de ferro. Aproveitar a recompensa e já pensar na próxima incursão, assim como avançar seus objetivos pessoais acontece aqui.

O começo de Shadowrun

Jordan Weisman fundou a FASA Corporation em 1980 ao lado de L. Ross Babcock. A editora começou produzindo material para Traveller e, nos anos seguintes, criou jogos que se tornariam grandes franquias, como BattleTech e Shadowrun.

No fim dos anos 1980, Weisman trabalhava na ideia de criar seu próprio RPG cyberpunk. O problema é que Mike Pondsmith chegou primeiro. Em 1988, a R. Talsorian Games lançou Cyberpunk, que mais tarde daria origem a Cyberpunk 2020. Weisman gostou do jogo e decidiu que não queria lançar apenas mais um RPG do mesmo gênero. Ele precisava encontrar alguma coisa que desse uma identidade própria ao projeto. A solução foi bastante simples: misturar cyberpunk com fantasia.

Weisman já tinha participado de jogos que misturavam Dungeons & Dragons com a Segunda Guerra Mundial e gostava da ideia de colocar elementos completamente diferentes no mesmo cenário — em suas palavras, pensar em coisas como dragões contra tanques. Ao mesmo tempo, seu interesse pela cultura mesoamericana, estimulado desde a infância pelo pai, ajudou a criar uma explicação para o retorno da magia ao mundo.

Assim nasceu Shadowrun, lançado pela FASA em 1989. O jogo colocou magia, megacorporações, implantes cibernéticos, hackers, armas automáticas, elfos, trolls, orks e dragões dentro da mesma distopia futurista.

Essa mistura também mudou a forma como algumas criaturas tradicionais da fantasia aparecem no cenário. Orks e trolls, por exemplo, não representam povos naturalmente malignos. Eles fazem parte da sociedade do Sexto Mundo e muitos humanos se transformaram nesses metatipos durante o fenômeno conhecido como Goblinização.

Outra influência importante aparece nas culturas indígenas e mesoamericanas. O próprio conceito do Sexto Mundo nasceu do interesse de Weisman pelo calendário maia e pela ideia de ciclos em que a magia desaparece e retorna à Terra. O cenário também criou sua própria versão da Ghost Dance, nome que referencia o movimento religioso indígena que existiu na América do Norte no final do século XIX.

O cyberpunk chega ao Brasil

Enquanto Shadowrun crescia nos Estados Unidos, o RPG começava a ganhar espaço no Brasil.

A Devir publicou GURPS em português em 1991, tornando-o o primeiro sistema de RPG traduzido oficialmente no país. Entre os suplementos que chegaram depois estava GURPS Cyberpunk, publicado em português em 1993, que apresentava aos jogadores brasileiros corporações, hackers, implantes e outros elementos clássicos do gênero.

O próprio RPG de Mike Pondsmith também chegou por aqui. A Devir lançou no Brasil a edição de Cyberpunk baseada na linha que conhecemos como Cyberpunk 2020, colocando Night City e seu futuro dominado por corporações nas mesas brasileiras. Há registros de seu lançamento em português durante o I Encontro Internacional de RPG, em 1993.

Pouco depois chegou a vez de Shadowrun. Em 1995, a Ediouro publicou no Brasil a segunda edição do jogo, junto de materiais como Contatos e Metagem. Em 1996, a Devir assumiu a linha e republicou o jogo, além de trazer suplementos e romances do universo para português.

Shadowrun no Brasil hoje

Depois dessa primeira fase, Shadowrun passou vários anos sem uma edição brasileira atualizada. Isso mudou em 2016, quando a New Order Editora trouxe a quinta edição de volta ao país. O financiamento coletivo do livro básico ultrapassou 300% da meta, mostrando que ainda existia público para o Sexto Mundo no Brasil.

Em 2022, a New Order voltou ao Catarse com Shadowrun: Sexto Mundo, a sexta edição do RPG. A campanha também foi financiada e trouxe o livro básico e outros materiais em português.

Atualmente, essa é a edição principal de Shadowrun. A Catalyst continua publicando material para Shadowrun: Sixth World em 2026, enquanto a New Order mantém produtos tanto da quinta quanto da sexta edição disponíveis no Brasil.

E o interesse brasileiro pelo cyberpunk não ficou restrito a Shadowrun. A Devir lançou Cyberpunk RED em português em 2024 e continua trazendo suplementos para o sistema em 2026. Mais de três décadas depois de GURPS Cyberpunk, Cyberpunk 2020 e da primeira edição brasileira de Shadowrun, o gênero continua encontrando espaço nas mesas brasileiras.


Vejo vocês nas sombras!

Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de O Bruxo, Geralt de Rívia.
Recentemente, joguei esse jogo lendário que ganhou o GOTY de 2015, e agora vou compartilhar minhas impressões.

Primeiras impressões

No momento em que escrevo este texto, tenho 172 horas jogadas de The Witcher 3: Wild Hunt — e ainda não terminei o jogo. Nem sequer entrei nas duas DLCs.
A primeira coisa que posso afirmar é: esse jogo tem muita coisa para fazer. O mundo é aberto, cheio de exploração e elementos de RPG de ação. O combate tem uma mecânica única, com vários detalhes que vou comentar mais adiante.

A história de The Witcher 3

A trama segue os acontecimentos do jogo anterior, mas não é necessário jogar o The Witcher 2 para aproveitar o terceiro. Logo após o prólogo, o jogo oferece uma opção para recriar as escolhas anteriores através de um breve interrogatório — perfeito para quem não jogou os títulos anteriores. Mesmo assim, essas decisões alteram pouca coisa.

Enredo sem spoilers

Geralt está em busca de sua amada Yennefer, uma poderosa feiticeira. Ao encontrá-la, descobre que ela trabalha a serviço do imperador Emhyr var Emreis, o homem mais poderoso do mundo.
O imperador confia a ambos uma missão crucial: encontrar sua filha desaparecida, Ciri, que está sendo caçada pela Caçada Selvagem — cavaleiros espectrais e mágicos que desejam capturá-la por causa do sangue ancestral que corre em suas veias, fonte de poder imensurável.
Assim começa a jornada de Geralt para salvar sua filha adotiva e enfrentar o caos do mundo de The Witcher.

O que faz The Witcher 3 ser tão especial

O universo de The Witcher é único. Ele tem personalidade, profundidade e uma identidade que atrai qualquer fã de fantasia madura.


Prós de The Witcher 3

1. História e narrativa

A história é muito bem contada. Os diálogos são naturais, sincronizados e estáveis — nunca presenciei legendas sumindo, mesmo pausando o jogo ou usando Alt+Tab.
É nítido que a narrativa foi prioridade no desenvolvimento. Todos os personagens têm personalidades complexas e completas, e o jogador precisa tomar decisões morais reais: perdoar ou punir, aceitar ou recusar, ajudar ou ignorar.
Quase tudo é opcional, e cada escolha tem consequência.

2. Mundo vivo e reativo

As escolhas afetam o mundo de maneira permanente. NPCs morrem, desaparecem, se mudam ou sofrem transformações.
Por exemplo: por causa das minhas decisões, uma vila foi destruída por monstros, uma senhora foi amaldiçoada — mas também salvei crianças de bruxas que as comeriam vivas.

3. Desafio e complexidade

Joguei na dificuldade difícil, e posso dizer que os combates exigem estratégia e preparo.
Contra certos monstros, senti a mesma tensão de Dark Souls. Em uma luta contra um lobisomem, precisei pesquisar estratégias online para vencer.
Nessa dificuldade, cada detalhe importa: usar poções, óleos, elixires, bombas e itens específicos se torna essencial.
Se você busca desafio e profundidade, jogue no modo mais difícil. Não vai se arrepender.

4. Trilha sonora e ambientação

A trilha sonora é magnífica, e os cenários são de cair o queixo. Cada castelo, estrada, floresta e vila parece viva, cheia de detalhes que dão alma ao mundo.


Contras de The Witcher 3

1. Bugs e launcher problemático

O jogo já tem 10 anos e está na versão 4.04, que provavelmente será a última.
Infelizmente, ele exige o launcher da CD Projekt Red mesmo que você o tenha comprado em outra plataforma, como a Steam.
Esse launcher é cheio de bugs: janelas distorcidas, travamentos e, às vezes, o jogo simplesmente não inicia — sendo necessário fechar pelo gerenciador de tarefas.
Também perdi um save corrompido, precisando voltar várias horas de progresso.

2. Câmera em combate

O sistema de combate é interessante, mas a câmera é frustrante.
Travar o foco em um inimigo limita a visão, e em batalhas com múltiplos adversários (algo comum) é quase impossível enxergar ataques pelos flancos.
Dica: nunca trave a câmera — mantenha o controle livre para reagir melhor.


Conclusão: vale a pena jogar The Witcher 3?

Definitivamente, sim.
The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo grandioso, com uma história imersiva, escolhas significativas e combates desafiadores (às vezes, pelos motivos errados).
Quanto mais você se aprofunda, mais recompensador ele se torna.
Mas esteja preparado para lidar com alguns bugs e momentos de frustração até pegar o ritmo.

Se você é fã de RPGs de mundo aberto e quer uma experiência épica, The Witcher 3 é obrigatório.

Olá MeuZamoris!

Primeira postagem aqui Hehe!

Me chamo Eliberto, mais conhecido por toda comunidade pelo meu nome Artistico/Fantasia “Elix”.

Sou Ilustrador mais voltado para o estilo de mangá, estudo na área de artes desde 2014 e estou na há 5 anos trabalhando em comissões e produção de quadrinhos. Sou casado e pai de duas crianças maravilhosas. Não comentarei nada de que gosto de fazer piadas… Longe de mim…

Mas, vamos falar um pouco de como entrei nesse universo dos RPGs de Mesa.

A primeira vez que joguei foi em 2006, 3D&T no tema de Megaman, após umas três one shots, eu tive longos anos afastados até voltar em 2015 com um sistema indie de um conhecido e 3D&T, a partir desse daí, nunca mais parei. Em 2018 joguei mais D&D 4ªEd e D&D 5ªEd, até o lançamento de Tormenta 20 que foi o sistema que sou apaixonado até hoje(ainda mais por antes conhecer os quadrinhos de Holy Avenger).

Como papel de Mestre/Narrador, minha primeira mesa foi em 2019, antes disso, sempre fui aquele eterno jogador.

O RPG tem me ajudado bastante em desbloqueio criativo, amo criar personagens, cheguei a criar 32 fichas de personagens (como jogador) e desenhei os ícones de todos em 2024. Já atualmente, como 90% das mesas que estou jogando, estou mestrando, daí dessa vez tenho criado NPCs (Quem sabe futuramente eu poste algo sobre meu processo de criação de personagens).

Gosto de conhecer sistemas novos, que inclusive tem alguns que estou de olho para aprende-los, e quem sabe fazer umas one shots de testes.

Atualmente tenho minha primeira mesa Ao Vivo (Twitch) no Orla mensalmente chamada “Aslothia: Profecias do Caos” numa pegada Caótica e Dark Fantasy, que inclusive já teve sua primeira sessão, e já está postada a gravação no canal do Orla do Dragão(Youtube).

Uma pequena sinopse:

Após o último feriado de Nimb, uma profecia foi lançada envolvendo Aslothia. Alguns acreditam, outros acham que é uma brincadeira dos loucos. Há muito o que investigar, afinal, o reino dos mortos pode estar agindo. O que será verdade ou mentira? O que é brincadeira ou coisa séria? Poderemos ver em breve…

Caso tenha batido um leve interesse, da uma colada la e assiste a gente.♥

(Assista clicando aqui o primeiro episódio.)

Enfim, muito obrigado e a gente se vê em breve.

Desejo a você ótimas Rolagens!

Bom dia, boa tarde, boa noite dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo! Hoje nós vamos falar de Tramas de Escamas…
Ou tramóias de um calango alado, ou sapecagens de um lagarto voador, enfim, os nomes que essa amada e querida comunidade adotou são infinitos e um melhor que o outro.

Como tudo começou

Antes mesmo da mesa estrear, fui entrevistado pelo Marcus e pelo Paulo no quiosque de dois anos atrás. O formato era diferente, mas o tema já era o mesmo: essa campanha maluca que hoje conquistou tantos.
Muita gente pergunta: “Gabriel, você vai repetir o que disse no vídeo?”
A resposta é não. Dois anos de jogo mudam muita coisa, e aqui quero mostrar o que a mesa trouxe de novo.

Dois anos de caos criativo

Até agora foram 33 episódios, três personagens mortos (ou quase) e um grupo que ainda não passou do nível 5. Claro, parte disso se deve às infinitas vezes que eles perdem tempo com… pedras.
Mas cada sessão reforça o quanto essa mesa é única. O grupo se atrapalha em batalha, mas brilha na interpretação. Eles nunca seguem o roteiro que preparo e sempre me obrigam a improvisar. E é justamente nesse caos que encontro a magia de narrar: ouso, testo ideias malucas e crio soluções que jamais teria planejado.

Criar Tramas é maior que tudo: saber improvisar em um nível ao qual eu nunca estive acostumado. Pouca coisa dessa campanha foi pensada quando ela começou e, constantemente, o que planejo é destruído pelos jogadores. Mas, principalmente, porque nesta mesa, mais do que em outras, eu estou me permitindo ousar e testar coisas malucas. Um viewer mais atento pode perceber que muitas situações que acontecem em um episódio não são comentadas no seguinte, pois muitas conversas acontecem nos bastidores para que eu e meus jogadores consigamos construir aquilo que queremos. Nunca, em uma mesa cheia de desconhecidos (agora não mais), estive tão confortável para isso.

Nesses dois anos tivemos também uma vaga que parece ser amaldiçoada. Primeiramente, era ocupada pelo Ed, do Covil do Dragão, depois substituído pela minha quase-vampira favorita, Natalia, que fez cosplay de Bella Swan e teve que sair. Agora, a vaga está com a querida e mascarada Mione Le Fay. Espero que ela consiga sobreviver por mais tempo… ou não.

Oportunidade e Comunidade

O mais empolgante nisso tudo é saber aproveitar da melhor forma essa grande oportunidade que recebi dos meus amigos do Orla do Dragão. O Gabriel de dois anos atrás jamais imaginaria que estaria em uma live com uma comunidade tão engajada e apaixonada como essa. Ainda mais testando e ganhando experiência em um grupo tão ímpar e diverso como esse, que eu tive a infelicidade de unir (olá, Luana e Natalia). Essa mesa não é simplesmente única no quesito história, que explora um aspecto do meu cenário de fantasia favorito, mas também me forneceu oportunidades inimagináveis. Jamais pensei que uma história feita por mim seria assistida por tantas pessoas, nem que brincadeiras, piadas e memes surgiriam de maneira tão orgânica. Nunca imaginei, nem nos meus sonhos mais loucos, que eu receberia a permissão e o aval do próprio criador do personagem que adotei neste canal e no Xwitter (infelizmente, isso não foi gravado).

E isso é apenas o que a mesa me proporcionou. Ainda nem comecei a falar do convite que recebi para integrar permanentemente o quadro dos criadores do Orla. Para não me alongar demais nesse tópico, só direi que andei no bondinho do Pão de Açúcar.

Enfim, criar Tramas foi, e ainda está sendo, uma experiência surreal para mim. Quase como estar em uma montanha-russa na Disney: o carrinho pode parecer descarrilhar e pegar fogo, mas continua sendo muito divertido. Espero que essa mesa dure até não conseguirmos mais. Até lá, muitas outras histórias incríveis, dentro e fora do RPG, ainda serão vividas e contadas.

Começando a ler

Sempre é maravilhoso iniciar uma leitura de um quadrinho e a identificação do traço de um artista que você gosta estar bem na sua frente, a Awano é fantástica, a delicadeza do traço e forma é sempre um deleite. Fora que o fato de essa versão vir com partes coloridas que da uma ênfase na apresentação de novos personagens e cenas de impacto.

Ele se passa no Reino de Moreania e de cara é apresentado novos nomes para os deuses, isso é tão legal de se ver, da aquela sensação de separação e distância do continente para a Ilha que está tão isolada.

Um grande destaque para o personagem principal Koi tem seu charme ele é o “lobo solitário” (não vou me desculpar pelo trocadilho), na postura relaxada de quando está pescando e da mesma forma uma postura altiva quando está em cenas de batalha, ele merece minha maior atenção principalmente por ter destaque no livro Heróis de Arton.

Meu maior interesse na história

Em momento algum a história deixa de ser interessante. São reféns sem grilhões, vivem em uma vila afastada que um regente local os protege em troca de ser venerado, Quem está na vila não se permite ir além e qualquer um que adentre o local pode se tornar vitima deste algoz. Uma noiva que pensa manipular um ser ancestral que domina esse lugar tem a chave da liberdade nas mãos porém não tem força para utilizar, repele qualquer um que poderia ser capaz de ajudar. Pois sabe que o vácuo do poder que será deixado no local irá despertar interesse de outras criaturas. Tudo isso sendo enredado por atitudes não tão heroicas de uma pessoa com um passado misterioso.

Arte

Awano né gente. O traço dela continua impecável e me agrada muito, mas o detalhe de partes coloridas em algumas páginas da um outro avanço para nossa história, que entre traços mais voltados para um visual fodão dos personagens. Até os traços cômicos dos momentos de alivio fazem a história também ter seu ar mais leve.

Roteiro

Já deu né, a história mais bem amarrada feita pelo Cassaro de todas que eu li. Não me decepcionou em momento algum e me fez querer que não tivesse terminado com o final mais surpreendente de todos que eu poderia imaginar. Pra você que é apoiador dos livros de Tormenta20 que saíram até agora e só ler após tudo isso essa história te faria pensar o mesmo que eu.

O personagem principal é bem interessante, quando sua história é explicada você fica até um pouco assustado com as possibilidades que alguns Deuses de Arton poderiam fazer com os mortais. Além do que seu agente motivador é simples e faz com que você possa se interessar por outros personagens e saber o que eles vão fazer de agora em diante.

Vilão clássico, perigoso e manipulador. A astúcia dele é o grande diferencial mostra sua tomada de poder ao longo das eras e o torna ainda mais perigoso pois ele sabe como usar seu poder.

Personagens secundários com histórias ricas e com mais agentes motivadores que o personagem principal isso me fez pensar se eles não eram de fato os personagens principais de história.

Conclusão

Leiam essa história o quanto antes e me chamem para jogar uma aventura com acontecimentos ocorridos após. Pois eu gostaria de explorar a torre que e saber o que pode ocorrer com as janelas que estão postas nela. Se me chamarem para jogar eu iria querer jogar de ladino ou talvez um inventor, me falem como vocês gostariam de jogar?

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Sua principal missão foi cumprida

Na minha humilde opinião o interesse dessa aventura foi criar plots para aventuras principalmente uma ferramenta para o enfrentamento da Tormenta e aliando meios para enfrentar um dos mais relevantes Lordes da Tormenta.

Minha avaliação geral

A coleção de revistas começou bem, a segunda veio com uns plots bem legais mostrando bem o cenário e a terceira trouxe uma sensação de poderia ter dado outro meio… Ela explica o por que o Pratt é conhecido como um dos libertadores de Valkaria, mostra seus medos e inseguranças e o motivo de ele ter saído e não regressado para sua família. Apresenta também quem estava buscando as medalhas dos aspectos paralelamente a Mateo e seu grupo.

Ocorre a então maior batalha das três revistas e segundas chances são reveladas. Até que eles renovam sua decisão de buscar o restante das relíquias, então inimigos anteriores retornam para dar gancho de uma nova roupagem para personagens (toda atenção do mundo para o melhor Goblin).

Arte

A estranheza de mudança da arte da revista um para a revista dois, não exite mais. Pois agora já agraciado com uma arte incrível do Antognioni se mantendo até a conclusão é muito bem finalizada. Existe até uma explicação da nova roupagem dos personagens com a mudança necessárias e isso mostra como o talento não é desperdiçado e valorizado até o fim da série. Parabéns aos envolvidos.

Roteiro

Cassaro decidiu por não “finalizar” a história. Ela possui um encerramento, mas acredito até mesmo por decisão geral de Tormenta, sendo repetidas vezes falado pelo J.M Trevisan o material do cenário não pode criar encerramentos definitivos, mas ganchos de aventuras e possíveis soluções para grandes enfrentamentos. E ali é mostrado como podemos enfrentar um dos maiores Lordes da Tormenta em uma aventura. Talvez seja a forma dar opções de histórias para jogadores, porém esse encerramento me agradou mais do que o de outra história que no futuro vou vir relatar para vocês.

Conclusão

Temos uma história simples e divertida nas três edições, porém sem uma conclusão do que ela apresenta desde o seu inicio. Para alguns podendo causar frustração por conta de não se ter algo finalizado de fato ou se você quiser assim como eu imaginar. Temos um plot de aventura oferecida pela Deusa Líder do Panteão para novos aventureiros que causará problemas para heróis que antes possuíam essa missão e decidiram fazer o que mais agrada a ela, confrontar seus desígnios e seguir aquilo que realmente querem.

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A primeira impressão

De cara tive o impacto da mudança na arte, não que isso atrapalhe em algo a história, só que como eu li em sequencia a familiarização com a arte do Françoi para o Antognioni já me impactou. Não me leve a mal, o Pietro é um artista incrível e merece todo o respeito, para quem vai ler mais espaçado isso talvez não impacte como aconteceu comigo, inclusive é algo que é bem comum no meio dos quadrinhos, como leitor assíduo de Marvel isso ocorre com muito mais frequência do que os leitores esperam.

Porém esse impacto perde logo o sentido quando iniciamos a viagem do nosso grupo por Arton e com a representação de cenas de outras histórias e países que queremos ver e então é apresentado logo de cara. Vou destacar a cena em Aslothia que é muito incrível, porém não é a minha favorita, vou deixa para vocês falarem qual a cena gosta mais ai nos comentários.

O que tem de mais relevante na história?

Para você que quer saber um pouco mais das medalhas dos aspectos, sim é explicado e mostrando pontualmente a aquisição delas, mas também é mostrado uma contra parte de outra pessoa buscando as medalhas também. Inimigo novo sendo apresentado e sem grandes explicações, pois mais tarde ele vai entrar com maior detalhe. Então aparece dois personagens muito queridos dos leitores de Tormenta, Sandro e Lissandra voltando para “ajudar” quem está reunindo uma vez mais 20 itens espalhados pelos Deuses para influenciar a vida dos mortais. Isso desde o inicio é uma das perguntas do motivo dos Deuses acabar fazendo isso com frequência.

Por ultimo a revelação do inimigo, seus interesses e seus aliados.

O que me interessou na primeira se seguiu na segunda parte?

Sim, a história segue sendo contada como um plot de aventura de um grupo de RPG. Ele tem um certo drama, aquelas independências de personagens, uns sendo muito profundos e outros sendo mais superficiais ou sem interesse em aprofundar sua história em si. As batalhas parecem mesmo encontros de jogo com seus papeis sendo bem definidos, a utilização das medalhas dos aspectos não é algo que atrapalha pelo poder ser equilibrado e dando seguimento na história sem grandes travas.

Conclusão

O meu maior desejo é que essa história siga no mesmo ritmo, as reviravoltas dela não são grandes surpresas só que ela se mantém muito bem, ela é gostosa de ler e cheia de easter egg interessante para usar em nossas aventuras. O que falta até o momento é que esses pontos das medalhas dos aspectos poderiam ter um aprofundamento maior, podendo até mesmo ter alguma coisa de material de jogo, as minhas ideias para ela são bem legais, se um dia usar em aventura já sei como vai ser.

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Sambúrdia? Sério?

Vamos ser honestos.

Quando você está conhecendo Arton, o cenário de Tormenta 20, qual reino é o mais marcante? O reino de Deheon? Petrynia? Alguma outra região do mundo como as Montanhas Sanguinárias ou o Deserto da Perdição. Poucos imaginam começar uma campanha em Sambúrdia, hoje conhecida como as Repúblicas Livres. E foi exatamente aí que eu vi a minha chance.

Embora Sambúrdia tenha sido palco de alguns eventos marcantes no passado de Arton, ela nunca teve muito destaque na história recente do mundo, tirando a separação do Reinado. Na verdade, era vista apenas como o “celeiro” de Arton. Contudo, ao olhar mais atentamente o mapa e o histórico da região, percebi que ela era, na realidade, o lugar perfeito para uma campanha que utilizasse todo o conteúdo do livro, com pouquíssimas adaptações.

Você pode usar qualquer ameaça do livro básico em Sambúrdia.

Ainda não está convencido? As Repúblicas têm uma vasta extensão de terras e cidades muito afastadas. A ausência de patrulha nas estradas as torna ideais para grupos de bandidos e saqueadores, e também para a migração do povo Duyshidakk. Ao norte, faz fronteira com as Montanhas Sanguinárias, facilitando o aparecimento de monstros errantes ou bestas selvagens. Ao sul, Sambúrdia faz divisa com Aslothia, o Reino dos Mortos-Vivos, o que permite a invasão de criaturas ou a expansão do Arquilich. E ainda tem a Floresta das Escamas Verdes, cheia de dragões!

Além disso, os lordes mercadores fornecem alimentos tanto para o Reinado quanto para os puristas. Com tanta disputa política na capital, é o ambiente ideal para os szzaazitas se espalharem. As Repúblicas também fazem fronteira com Trebuck, um território com uma perigosa área da Tormenta.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia são o local ideal para uma cidade-base como Luminare, onde qualquer narrador pode criar campanhas e aventuras usando qualquer criatura do livro básico sem muito esforço. Você não precisa nem sair do reino para fazer uma campanha do nível 1 ao 20. Foi exatamente o que eu fiz: na data deste texto, os aventureiros da minha campanha estão no nível 16 e nunca saíram das fronteiras das Repúblicas. Eles já enfrentaram uma miríade de ameaças do livro básico e até algumas do livro Ameaças de Arton.

“É preciso povoar as Repúblicas Livres de Sambúrdia.”

Uma boa razão para a escolha é que o território é gigantesco, mas pouco povoado. Entretanto, com nobres gananciosos em busca de riquezas ou da manutenção de seus territórios. As terras de Sambúrdia são as mais férteis de toda Arton, facilitando a prosperidade de um vilarejo que pode, rapidamente, crescer e se tornar uma cidade.

Luminare era um vilarejo próximo à Floresta das Escamas Verdes. Era praticamente um loteamento de terras de nobres que queriam casas de veraneio a poucos dias do Balneário Zannar, um importante polo comercial. Mantendo uma distância segura dos dragões e seus territórios, o povo de Luminare estava protegido até de monstros, que temiam os dragões.
Quando a Guerra Artoniana estourou no Reinado, as Repúblicas Livres de Sambúrdia acolheram muitos refugiados não-humanos, que fugiam do conflito. Com o tempo, eles se estabeleceram em acampamentos à margem do vilarejo e, aos poucos, foram sendo incorporados à comunidade. Acordos foram feitos e as terras dos nobres foram ocupadas por novos servos. Em poucos anos, Luminare cresceu de vilarejo para cidade.

Essas circunstâncias facilitaram a criação de qualquer personagem, humano ou não, que poderia ser um refugiado ou um nativo de Sambúrdia. Ou até mesmo um aventureiro errante em busca de um contrato com um rico nobre comerciante. Isso tornou muito mais fácil integrar as ideias dos jogadores ao cenário de Luminare.

À margem do Rio Soupar, Luminare prosperará.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia, com sua postura independente e neutra nos conflitos políticos, foram o território perfeito para a cidade de Luminare. A proposta era ter um lugar onde o narrador pudesse usar todo o material do livro básico sem grandes dificuldades.

Sambúrdia provou para mim que era o lugar perfeito para a campanha e que Luminare seria um ótimo ponto de partida.

Quer conferir com Luminare ficou nesses 3 anos de live? Assista a todos os episódios no nosso canal do youtube. Também nos acompanhe quinzenalmente aos domingos, às 18 horas, no nosso canal na twitch.

Sempre acompanhei o trabalho do Marcelo Cassaro, sou muito fã do cenário de Tormenta e essa revista já inicia apresentando elementos da história do mundo que me agrada bastante. Me enche de ideias para campanhas, eu quero usar tudo em uma campanha…

Quando busco um quadrinho é necessário que a introdução seja relevante para que eu queira continuar, neste caso ele apresenta um personagem principal que vive uma vida pacata que seu principal desejo é pescar e seguir sua vida. Como tudo em Arton leva a problemas ele é arrastado para o início da história.


Arte do quadrinho


Ele segue com traços de mangá o que me agradou bastante, ele mostra através do traço suave o quão jovens são os personagens envolvidos e com mudanças marcantes das expressões.

O designer dos personagens são bem no padrão mangá onde não se importa em mostrar corpos sem distinção do sexo do personagem. Como é uma história de 2011 e essa escolha faz parte do momento que ela foi escrita. O Rafael Françoi tem um traço incrível e a finalização da arte é muito boa.

Todo o mangá é preto e branco e só a capa tem cores para ilustrar os personagens.

Roteiro

O que me agrada no texto, ele não é mirabolante em explicações, ele mostra o quão simples o personagem principal é e sua compreensão dos acontecimentos são limitados ao seu interesse nisso, o que mais tarde remete a ele respeitar a individualidade de seus companheiros. O Mateo não tem apegos, ele só se importa com o sua mãe, demonstra um desprezo pelo pai e assume um papel de protetor de seu vilarejo, sem querer assumir a alcunha de aventureiro.

Os outros personagens tem uma apresentação sem grandes explicações, Val é apresentada de forma ainda mais vaga, ela não deseja falar sobre ela, tem dúvidas sobre qual papel ela assume como aventureira existe ainda mais mistérios sobre sua verdadeira natureza.

Os vilões é o grande plot de interesse, como eles surgiram, por que eles assumem um papel de vilão se na verdade só são uma outra sociedade que compartilha o mesmo local de origem. Existe uma forma de coexistir?

Como o reino é apresentado no decorrer da história, então se você quer usar Callistia como cenário em sua campanha, leia essa história para ajudar na ambientação.

Existem piadas que confesso ter me divertido principalmente como trata com ironia as denominações de alguns personagens (foque nos piratas e na minaura). Porém nessa simplicidade da apresentação ele começa a imputar dúvidas do destino que os Deuses empurram goela abaixo para esse personagem.


Avaliação final


Me senti assistindo um início de uma campanha de RPG, onde cada personagem é apresentada a história que eles vão viver só que vão reagindo de forma simples e tendo suas escolhas a cada passo que o “narrador” vai apresentando as dificuldades em sua frente. Recomendo como material de apoio para campanhas no reino de Callistia, se você quiser utilizar os Tiranos de Callistia em suas aventuras. Já iniciei o segundo volume e volto com as atualizações de minha impressão.

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Eu amo Tormenta 20, mas faltava algo.

Jogo RPG há um bom tempo. Já joguei vários sistemas e cenários com amigos e uma constante na minha vida rpgista foi Tormenta. O cenário de rpg nacional que nasceu na edição 50 da Dragão Brasil tinha tudo que eu gostava (e ainda gosto). Uma estética anime, fantasia medieval, um sistema simples e que permite criar personagens diversos. E o diferencial: era nacional. Não precisava torcer para uma boa alma numa editora trazer um livro e suplemento traduzido e que defasagem imensa! Se você não sabia inglês e tinha acesso a livros importados, você não teve acesso nem à metade dos livros de Storyteller e D&D lançados na gringa.

Tormenta tinha o básico. Era multissistema e já vinha com algumas cidades: Valkaria, Vectora e Malpetrim. Essa última minha favorita. Malpetrim foi palco de grandes aventuras do cenário. Disco dos três, Holy Avenger, Invasões Táuricas. Ela funciona quase como uma cidade dos aventureiros e era fácil explicar qualquer histórico maluco de personagem (Valkaria também tem essa função) e um bom início de partida. Era muito fácil para um narrador iniciante usar a cidade até como base principal dos herois. Esse foi um dos grandes acertos do Tormenta RPG que vinha com a cidade detalhada para você ambientar suas aventuras ou início delas. E infelizmente, essa cidade inicial perfeita não veio com Tormenta 20.

Como decidir fazer uma cidade cenário.

Foi dessa necessidade de ter uma cidade base que nasceu Luminare. No início de Tormenta 20, após o lançamento, eu tive a necessidade de criar uma cidade base, que funcionasse como “ponto de luz” para os personagens. Por mais hostil que fosse os ermos de Arton, Luminare seria um lugar acolhedor que tivesse, npcs queridos, lojas para negociar e uma taverna aconchegante para contar as vitórias e pegar missões no mural de pedidos. Na época eu nem chamava o cenário de Luminare. O nome da cidade era Recomeço. A ideia era que fosse um lugar que as pessoas fossem para recomeçar a vida. Muitos personagens perderam tudo na Guerra Artoniana e eram um lugar perfeito para recomeçar. Essa era a ideia central. 

Com essa premissa, eu narrei para vários amigos, eu ia criando o cenário, conforme ia dominando o sistema T20. Na época estávamos trancados em casa. A pandemia estava controlada e foi quando o Marcus, me obrigou convidou para narrar para ele e a Lethícia. Para fechar o time eu chamei Igor (amigo em comum meu e do Marcus) e chamei o Rafael e Felipe que são amigos meus que jogam comigo há anos. E o time de jogadores estava fechado. 

Marcus fez um Moreau urso guerreiro chamado Sanji Komamura, um ex-escravo no Império de Tauron que aprendeu a lutar com um escravo tamuraniano e carrega a espada do seu falecido mestre para devolver a sua família. Lethicia fez a Mab, uma sílfide de uma casa nobre que fugiu de casa para não se casar e ter a vida que quer. Igor fez um Kliren Calahan, inventor que trabalha produzindo armas e lutando com um alter ego de Raven, caçando puristas e outros malfeitores. Rafael fez uma arcanista humana chamada Jeanne que era uma bruxa e tinha segredos obscuros e o Felipe fez um galante Matamune, um Moreau Gato Bucaneiro. 

Mais tarde, eles seriam Rafael e Felipe mudam de personagem após um fim trágico dos antigos deles (Conto essa história outro dia) e fazem a Samurai Hilrd do Clã Gozen e Faroin o anão clérigo de Arsenal. Se você acompanha as live de Luminare no nosso canal da Twitch, sabe que esses personagens já apareceram na campanha.

De mesa caseira à stream na Twitch TV.

A química dos jogadores era tão boa que jogávamos semanalmente. E no fim de uma das sessões, o Marcus solta “que essa mesa [de Recomeço] é tão boa que deveria ser uma live”. Em poucos dias, o canal Orla do Dragão foi criado e a primeira live de RPG foi do meu cenário de “Recomeço” que agora tinha que ter outro nome: Luminare

Eu mudei o nome para ter um título mais “único” e porque já tinha uma região (um bairro de Valkaria) chamado Recomeço no cânone oficial de Tormenta 20. O nome Luminare foi definido seguindo a idéia de um título que lembrasse luz, para ficar no conceito de cidade ponto de luz. Luminare significa “o que há luz” em latim. É exatamente o que eu queria que ela fosse. 

No dia 4 de agosto de 2022, a primeira live de Luminare foi ao ar, com os mesmos jogadores, mas com outros personagens e já são quase 3 anos de live. Com muitas aventuras, risadas e com insultos aos mês dados mortíferos.

Claro que tem muito mais história para contar, mas hoje foi um breve resumo e início desta coluna. Semanalmente vou escrever aqui para contar um pouco dos bastidores de Luminare. Vou falar de como pensei sobre o cenário, inspirações e detalhes do que não foi visto ou explorado da cidade e arredores.

Por hora, um forte abraço e até a próxima!