Orla do Dragão

Iniciamos nossa Campanha de RPG no sistema de Fábula, esse post vem para relatar e iniciar como é o nosso mundo e quais as premissas da nossa história. Vou explicar sobre a Lore que estamos construindo em conjunto durante o nosso jogo, nada foi criado previamente, pelo menos nada que não seja onde a história começa, qual o perigo e sobre a história dos personagens.

Como narrador dessa campanha vou explicar em detalhes e um pouco da inspiração para cada situação.

O Cataclismo

O continente de Aurora (possível inspiração no nome da filha do nosso jogador, será?), ele não tem uma forma ou uma explicação ainda definida, só tenho uma ideia da cadeia de montanhas que fica ao Sul separando onde vivem os jogadores do restante do continente, bem ao centro do continente existe uma montanha, cujo nome ainda não foi definido, o que também já nem importa mais já que ela ruiu. Fortes mudanças climáticas que vinham prejudicando essa parte do continente trouxeram os presságios para o que vinha. Um grande terremoto fez a montanha se partir e uma coluna de energia tampa o céu, trazendo o Lodo do subterrâneo para a superfície.

Essas formas de vida, se é que estão vivos, consomem tudo e a todos fazendo sua massa aumentar, e diminuir conforme são atacados, algumas regiões estão resistindo, e conseguindo conter, porém suas forças vão minguando com o tempo.

Qual a origem disso tudo?

Vocês e nós iremos entender com o tempo.

Existe Deuses nessa mundo de fantasia?

Sim, as divindades ainda não foram todas definidas, afinal os jogadores estão moldando o que querem para isso tudo. Porém existe um casal que é Lumis e Candel dois sóis que viram tudo iniciar e trouxeram a vida para esse lugar místico, como eles são entidades sua influencia no mundo não é como o astro que nos governa, eles simplesmente funcionam como dois olhos desses deuses observando tudo e a todos. O amor deles deu origem as três bailarinas da noite, a irmã mais velha Lupinis, seu formato cheio e com grande luminosidade, ela inicia a noite assumindo o lugar dos pais para ainda trazer um pouco de luminosidade para aqueles que vivem na noite, quando a noite está um pouco mais avançada Lupinis se esconde dando lugar a Catshire, sua meia formação diminui a luminosidade trazendo um pouco mais de mistério e encanto ao local. Ela é patrona da magia e da ilusão e seu sorriso encanta quem a vê bailando nos céus e trocando, bem próximo do amanhecer surge Îaci, a irmã mais nova que é quem prepara o despertar para a chegada dos pais, é a única que ainda fica sorrindo no céu mesmo com a chegada de Lumis e Candel, dizem que por ser a irmã mais nova, sua maior traquinagem é estar presente quando os criadores já estão nos céus.

Durante nossa campanha espero que nossos jogadores possam enriquecer ainda mais essa história.
Venham contar essa nova Fábula junto conosco.

Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de O Bruxo, Geralt de Rívia.
Recentemente, joguei esse jogo lendário que ganhou o GOTY de 2015, e agora vou compartilhar minhas impressões.

Primeiras impressões

No momento em que escrevo este texto, tenho 172 horas jogadas de The Witcher 3: Wild Hunt — e ainda não terminei o jogo. Nem sequer entrei nas duas DLCs.
A primeira coisa que posso afirmar é: esse jogo tem muita coisa para fazer. O mundo é aberto, cheio de exploração e elementos de RPG de ação. O combate tem uma mecânica única, com vários detalhes que vou comentar mais adiante.

A história de The Witcher 3

A trama segue os acontecimentos do jogo anterior, mas não é necessário jogar o The Witcher 2 para aproveitar o terceiro. Logo após o prólogo, o jogo oferece uma opção para recriar as escolhas anteriores através de um breve interrogatório — perfeito para quem não jogou os títulos anteriores. Mesmo assim, essas decisões alteram pouca coisa.

Enredo sem spoilers

Geralt está em busca de sua amada Yennefer, uma poderosa feiticeira. Ao encontrá-la, descobre que ela trabalha a serviço do imperador Emhyr var Emreis, o homem mais poderoso do mundo.
O imperador confia a ambos uma missão crucial: encontrar sua filha desaparecida, Ciri, que está sendo caçada pela Caçada Selvagem — cavaleiros espectrais e mágicos que desejam capturá-la por causa do sangue ancestral que corre em suas veias, fonte de poder imensurável.
Assim começa a jornada de Geralt para salvar sua filha adotiva e enfrentar o caos do mundo de The Witcher.

O que faz The Witcher 3 ser tão especial

O universo de The Witcher é único. Ele tem personalidade, profundidade e uma identidade que atrai qualquer fã de fantasia madura.


Prós de The Witcher 3

1. História e narrativa

A história é muito bem contada. Os diálogos são naturais, sincronizados e estáveis — nunca presenciei legendas sumindo, mesmo pausando o jogo ou usando Alt+Tab.
É nítido que a narrativa foi prioridade no desenvolvimento. Todos os personagens têm personalidades complexas e completas, e o jogador precisa tomar decisões morais reais: perdoar ou punir, aceitar ou recusar, ajudar ou ignorar.
Quase tudo é opcional, e cada escolha tem consequência.

2. Mundo vivo e reativo

As escolhas afetam o mundo de maneira permanente. NPCs morrem, desaparecem, se mudam ou sofrem transformações.
Por exemplo: por causa das minhas decisões, uma vila foi destruída por monstros, uma senhora foi amaldiçoada — mas também salvei crianças de bruxas que as comeriam vivas.

3. Desafio e complexidade

Joguei na dificuldade difícil, e posso dizer que os combates exigem estratégia e preparo.
Contra certos monstros, senti a mesma tensão de Dark Souls. Em uma luta contra um lobisomem, precisei pesquisar estratégias online para vencer.
Nessa dificuldade, cada detalhe importa: usar poções, óleos, elixires, bombas e itens específicos se torna essencial.
Se você busca desafio e profundidade, jogue no modo mais difícil. Não vai se arrepender.

4. Trilha sonora e ambientação

A trilha sonora é magnífica, e os cenários são de cair o queixo. Cada castelo, estrada, floresta e vila parece viva, cheia de detalhes que dão alma ao mundo.


Contras de The Witcher 3

1. Bugs e launcher problemático

O jogo já tem 10 anos e está na versão 4.04, que provavelmente será a última.
Infelizmente, ele exige o launcher da CD Projekt Red mesmo que você o tenha comprado em outra plataforma, como a Steam.
Esse launcher é cheio de bugs: janelas distorcidas, travamentos e, às vezes, o jogo simplesmente não inicia — sendo necessário fechar pelo gerenciador de tarefas.
Também perdi um save corrompido, precisando voltar várias horas de progresso.

2. Câmera em combate

O sistema de combate é interessante, mas a câmera é frustrante.
Travar o foco em um inimigo limita a visão, e em batalhas com múltiplos adversários (algo comum) é quase impossível enxergar ataques pelos flancos.
Dica: nunca trave a câmera — mantenha o controle livre para reagir melhor.


Conclusão: vale a pena jogar The Witcher 3?

Definitivamente, sim.
The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo grandioso, com uma história imersiva, escolhas significativas e combates desafiadores (às vezes, pelos motivos errados).
Quanto mais você se aprofunda, mais recompensador ele se torna.
Mas esteja preparado para lidar com alguns bugs e momentos de frustração até pegar o ritmo.

Se você é fã de RPGs de mundo aberto e quer uma experiência épica, The Witcher 3 é obrigatório.

Olá MeuZamoris!

Primeira postagem aqui Hehe!

Me chamo Eliberto, mais conhecido por toda comunidade pelo meu nome Artistico/Fantasia “Elix”.

Sou Ilustrador mais voltado para o estilo de mangá, estudo na área de artes desde 2014 e estou na há 5 anos trabalhando em comissões e produção de quadrinhos. Sou casado e pai de duas crianças maravilhosas. Não comentarei nada de que gosto de fazer piadas… Longe de mim…

Mas, vamos falar um pouco de como entrei nesse universo dos RPGs de Mesa.

A primeira vez que joguei foi em 2006, 3D&T no tema de Megaman, após umas três one shots, eu tive longos anos afastados até voltar em 2015 com um sistema indie de um conhecido e 3D&T, a partir desse daí, nunca mais parei. Em 2018 joguei mais D&D 4ªEd e D&D 5ªEd, até o lançamento de Tormenta 20 que foi o sistema que sou apaixonado até hoje(ainda mais por antes conhecer os quadrinhos de Holy Avenger).

Como papel de Mestre/Narrador, minha primeira mesa foi em 2019, antes disso, sempre fui aquele eterno jogador.

O RPG tem me ajudado bastante em desbloqueio criativo, amo criar personagens, cheguei a criar 32 fichas de personagens (como jogador) e desenhei os ícones de todos em 2024. Já atualmente, como 90% das mesas que estou jogando, estou mestrando, daí dessa vez tenho criado NPCs (Quem sabe futuramente eu poste algo sobre meu processo de criação de personagens).

Gosto de conhecer sistemas novos, que inclusive tem alguns que estou de olho para aprende-los, e quem sabe fazer umas one shots de testes.

Atualmente tenho minha primeira mesa Ao Vivo (Twitch) no Orla mensalmente chamada “Aslothia: Profecias do Caos” numa pegada Caótica e Dark Fantasy, que inclusive já teve sua primeira sessão, e já está postada a gravação no canal do Orla do Dragão(Youtube).

Uma pequena sinopse:

Após o último feriado de Nimb, uma profecia foi lançada envolvendo Aslothia. Alguns acreditam, outros acham que é uma brincadeira dos loucos. Há muito o que investigar, afinal, o reino dos mortos pode estar agindo. O que será verdade ou mentira? O que é brincadeira ou coisa séria? Poderemos ver em breve…

Caso tenha batido um leve interesse, da uma colada la e assiste a gente.♥

(Assista clicando aqui o primeiro episódio.)

Enfim, muito obrigado e a gente se vê em breve.

Desejo a você ótimas Rolagens!

Bom dia, boa tarde, boa noite dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo! Hoje nós vamos falar de Tramas de Escamas…
Ou tramóias de um calango alado, ou sapecagens de um lagarto voador, enfim, os nomes que essa amada e querida comunidade adotou são infinitos e um melhor que o outro.

Como tudo começou

Antes mesmo da mesa estrear, fui entrevistado pelo Marcus e pelo Paulo no quiosque de dois anos atrás. O formato era diferente, mas o tema já era o mesmo: essa campanha maluca que hoje conquistou tantos.
Muita gente pergunta: “Gabriel, você vai repetir o que disse no vídeo?”
A resposta é não. Dois anos de jogo mudam muita coisa, e aqui quero mostrar o que a mesa trouxe de novo.

Dois anos de caos criativo

Até agora foram 33 episódios, três personagens mortos (ou quase) e um grupo que ainda não passou do nível 5. Claro, parte disso se deve às infinitas vezes que eles perdem tempo com… pedras.
Mas cada sessão reforça o quanto essa mesa é única. O grupo se atrapalha em batalha, mas brilha na interpretação. Eles nunca seguem o roteiro que preparo e sempre me obrigam a improvisar. E é justamente nesse caos que encontro a magia de narrar: ouso, testo ideias malucas e crio soluções que jamais teria planejado.

Criar Tramas é maior que tudo: saber improvisar em um nível ao qual eu nunca estive acostumado. Pouca coisa dessa campanha foi pensada quando ela começou e, constantemente, o que planejo é destruído pelos jogadores. Mas, principalmente, porque nesta mesa, mais do que em outras, eu estou me permitindo ousar e testar coisas malucas. Um viewer mais atento pode perceber que muitas situações que acontecem em um episódio não são comentadas no seguinte, pois muitas conversas acontecem nos bastidores para que eu e meus jogadores consigamos construir aquilo que queremos. Nunca, em uma mesa cheia de desconhecidos (agora não mais), estive tão confortável para isso.

Nesses dois anos tivemos também uma vaga que parece ser amaldiçoada. Primeiramente, era ocupada pelo Ed, do Covil do Dragão, depois substituído pela minha quase-vampira favorita, Natalia, que fez cosplay de Bella Swan e teve que sair. Agora, a vaga está com a querida e mascarada Mione Le Fay. Espero que ela consiga sobreviver por mais tempo… ou não.

Oportunidade e Comunidade

O mais empolgante nisso tudo é saber aproveitar da melhor forma essa grande oportunidade que recebi dos meus amigos do Orla do Dragão. O Gabriel de dois anos atrás jamais imaginaria que estaria em uma live com uma comunidade tão engajada e apaixonada como essa. Ainda mais testando e ganhando experiência em um grupo tão ímpar e diverso como esse, que eu tive a infelicidade de unir (olá, Luana e Natalia). Essa mesa não é simplesmente única no quesito história, que explora um aspecto do meu cenário de fantasia favorito, mas também me forneceu oportunidades inimagináveis. Jamais pensei que uma história feita por mim seria assistida por tantas pessoas, nem que brincadeiras, piadas e memes surgiriam de maneira tão orgânica. Nunca imaginei, nem nos meus sonhos mais loucos, que eu receberia a permissão e o aval do próprio criador do personagem que adotei neste canal e no Xwitter (infelizmente, isso não foi gravado).

E isso é apenas o que a mesa me proporcionou. Ainda nem comecei a falar do convite que recebi para integrar permanentemente o quadro dos criadores do Orla. Para não me alongar demais nesse tópico, só direi que andei no bondinho do Pão de Açúcar.

Enfim, criar Tramas foi, e ainda está sendo, uma experiência surreal para mim. Quase como estar em uma montanha-russa na Disney: o carrinho pode parecer descarrilhar e pegar fogo, mas continua sendo muito divertido. Espero que essa mesa dure até não conseguirmos mais. Até lá, muitas outras histórias incríveis, dentro e fora do RPG, ainda serão vividas e contadas.

Sambúrdia? Sério?

Vamos ser honestos.

Quando você está conhecendo Arton, o cenário de Tormenta 20, qual reino é o mais marcante? O reino de Deheon? Petrynia? Alguma outra região do mundo como as Montanhas Sanguinárias ou o Deserto da Perdição. Poucos imaginam começar uma campanha em Sambúrdia, hoje conhecida como as Repúblicas Livres. E foi exatamente aí que eu vi a minha chance.

Embora Sambúrdia tenha sido palco de alguns eventos marcantes no passado de Arton, ela nunca teve muito destaque na história recente do mundo, tirando a separação do Reinado. Na verdade, era vista apenas como o “celeiro” de Arton. Contudo, ao olhar mais atentamente o mapa e o histórico da região, percebi que ela era, na realidade, o lugar perfeito para uma campanha que utilizasse todo o conteúdo do livro, com pouquíssimas adaptações.

Você pode usar qualquer ameaça do livro básico em Sambúrdia.

Ainda não está convencido? As Repúblicas têm uma vasta extensão de terras e cidades muito afastadas. A ausência de patrulha nas estradas as torna ideais para grupos de bandidos e saqueadores, e também para a migração do povo Duyshidakk. Ao norte, faz fronteira com as Montanhas Sanguinárias, facilitando o aparecimento de monstros errantes ou bestas selvagens. Ao sul, Sambúrdia faz divisa com Aslothia, o Reino dos Mortos-Vivos, o que permite a invasão de criaturas ou a expansão do Arquilich. E ainda tem a Floresta das Escamas Verdes, cheia de dragões!

Além disso, os lordes mercadores fornecem alimentos tanto para o Reinado quanto para os puristas. Com tanta disputa política na capital, é o ambiente ideal para os szzaazitas se espalharem. As Repúblicas também fazem fronteira com Trebuck, um território com uma perigosa área da Tormenta.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia são o local ideal para uma cidade-base como Luminare, onde qualquer narrador pode criar campanhas e aventuras usando qualquer criatura do livro básico sem muito esforço. Você não precisa nem sair do reino para fazer uma campanha do nível 1 ao 20. Foi exatamente o que eu fiz: na data deste texto, os aventureiros da minha campanha estão no nível 16 e nunca saíram das fronteiras das Repúblicas. Eles já enfrentaram uma miríade de ameaças do livro básico e até algumas do livro Ameaças de Arton.

“É preciso povoar as Repúblicas Livres de Sambúrdia.”

Uma boa razão para a escolha é que o território é gigantesco, mas pouco povoado. Entretanto, com nobres gananciosos em busca de riquezas ou da manutenção de seus territórios. As terras de Sambúrdia são as mais férteis de toda Arton, facilitando a prosperidade de um vilarejo que pode, rapidamente, crescer e se tornar uma cidade.

Luminare era um vilarejo próximo à Floresta das Escamas Verdes. Era praticamente um loteamento de terras de nobres que queriam casas de veraneio a poucos dias do Balneário Zannar, um importante polo comercial. Mantendo uma distância segura dos dragões e seus territórios, o povo de Luminare estava protegido até de monstros, que temiam os dragões.
Quando a Guerra Artoniana estourou no Reinado, as Repúblicas Livres de Sambúrdia acolheram muitos refugiados não-humanos, que fugiam do conflito. Com o tempo, eles se estabeleceram em acampamentos à margem do vilarejo e, aos poucos, foram sendo incorporados à comunidade. Acordos foram feitos e as terras dos nobres foram ocupadas por novos servos. Em poucos anos, Luminare cresceu de vilarejo para cidade.

Essas circunstâncias facilitaram a criação de qualquer personagem, humano ou não, que poderia ser um refugiado ou um nativo de Sambúrdia. Ou até mesmo um aventureiro errante em busca de um contrato com um rico nobre comerciante. Isso tornou muito mais fácil integrar as ideias dos jogadores ao cenário de Luminare.

À margem do Rio Soupar, Luminare prosperará.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia, com sua postura independente e neutra nos conflitos políticos, foram o território perfeito para a cidade de Luminare. A proposta era ter um lugar onde o narrador pudesse usar todo o material do livro básico sem grandes dificuldades.

Sambúrdia provou para mim que era o lugar perfeito para a campanha e que Luminare seria um ótimo ponto de partida.

Quer conferir com Luminare ficou nesses 3 anos de live? Assista a todos os episódios no nosso canal do youtube. Também nos acompanhe quinzenalmente aos domingos, às 18 horas, no nosso canal na twitch.

Sabe aquele grupo de amigos que você reunia para bater papo?

Foi isso que nos tornamos, começamos a jogar sem ser em transmissão… aí um dia virei para o Paulo e falei, vamos transmitir nossas mesas? No dia seguinte, criamos o canal. Com tudo quase pronto…

Não sabíamos nem como isso iria acontecer e então se passaram 3 anos. De lá para cá, criamos uma comunidade de jogadores que estão conversando, se expressando e formando vínculos que o RPG trouxe para cada um de nós. O Orla é minha casa, um lugar que eu me sinto bem. Gosto de jogar com o pessoal, bater papo, fofocar…

Nesse meio tempo ganhamos uma sobrinha e um sobrinho que vão nascer filhos de pessoas que jogam conosco. Fizemos o Orla in Rio, evento presencial para parte dessa comunidade, teve até gaúcho turistando pelo Rio (de nada Gabriel).

Só que a verdade é que, somos um grupo de RPG que gosta de ler e contar histórias e ouvir versões diferentes daquilo que nos diverte. Particularmente eu comecei a jogar aos 14 anos, por incentivo do meu irmão, na época uma aventura de Mega Man que saiu na Dragão Brasil especial. Eu joguei com o Zero não lembro todos os detalhes, mas lembro que encontrei algo que iria me divertir por um longo tempo. Se passaram 25 anos, ainda jogo e isso é muito bom! Quero levar jogos para mais pessoas, quero uma mesa com pessoas que nunca jogaram, quero jogar com narradores que nunca narraram, quero que as pessoas possam encontrar uma diversão da mesma forma que eu levei para minha vida.

Por isso eu não vou deixar de me esforçar para que o Orla cresça, preciso levar isso para mais pessoas. Será que falei só um monte de bobeira de um millennium emocionado, por mais um passo alcançado com o nosso site agora no online?

Esperem resenhas e coisas que vamos criar, estaremos sempre nos reinventando e inovando. Enquanto isso pegue sua água de coco e relaxe nessa praia.

Eu amo Tormenta 20, mas faltava algo.

Jogo RPG há um bom tempo. Já joguei vários sistemas e cenários com amigos e uma constante na minha vida rpgista foi Tormenta. O cenário de rpg nacional que nasceu na edição 50 da Dragão Brasil tinha tudo que eu gostava (e ainda gosto). Uma estética anime, fantasia medieval, um sistema simples e que permite criar personagens diversos. E o diferencial: era nacional. Não precisava torcer para uma boa alma numa editora trazer um livro e suplemento traduzido e que defasagem imensa! Se você não sabia inglês e tinha acesso a livros importados, você não teve acesso nem à metade dos livros de Storyteller e D&D lançados na gringa.

Tormenta tinha o básico. Era multissistema e já vinha com algumas cidades: Valkaria, Vectora e Malpetrim. Essa última minha favorita. Malpetrim foi palco de grandes aventuras do cenário. Disco dos três, Holy Avenger, Invasões Táuricas. Ela funciona quase como uma cidade dos aventureiros e era fácil explicar qualquer histórico maluco de personagem (Valkaria também tem essa função) e um bom início de partida. Era muito fácil para um narrador iniciante usar a cidade até como base principal dos herois. Esse foi um dos grandes acertos do Tormenta RPG que vinha com a cidade detalhada para você ambientar suas aventuras ou início delas. E infelizmente, essa cidade inicial perfeita não veio com Tormenta 20.

Como decidir fazer uma cidade cenário.

Foi dessa necessidade de ter uma cidade base que nasceu Luminare. No início de Tormenta 20, após o lançamento, eu tive a necessidade de criar uma cidade base, que funcionasse como “ponto de luz” para os personagens. Por mais hostil que fosse os ermos de Arton, Luminare seria um lugar acolhedor que tivesse, npcs queridos, lojas para negociar e uma taverna aconchegante para contar as vitórias e pegar missões no mural de pedidos. Na época eu nem chamava o cenário de Luminare. O nome da cidade era Recomeço. A ideia era que fosse um lugar que as pessoas fossem para recomeçar a vida. Muitos personagens perderam tudo na Guerra Artoniana e eram um lugar perfeito para recomeçar. Essa era a ideia central. 

Com essa premissa, eu narrei para vários amigos, eu ia criando o cenário, conforme ia dominando o sistema T20. Na época estávamos trancados em casa. A pandemia estava controlada e foi quando o Marcus, me obrigou convidou para narrar para ele e a Lethícia. Para fechar o time eu chamei Igor (amigo em comum meu e do Marcus) e chamei o Rafael e Felipe que são amigos meus que jogam comigo há anos. E o time de jogadores estava fechado. 

Marcus fez um Moreau urso guerreiro chamado Sanji Komamura, um ex-escravo no Império de Tauron que aprendeu a lutar com um escravo tamuraniano e carrega a espada do seu falecido mestre para devolver a sua família. Lethicia fez a Mab, uma sílfide de uma casa nobre que fugiu de casa para não se casar e ter a vida que quer. Igor fez um Kliren Calahan, inventor que trabalha produzindo armas e lutando com um alter ego de Raven, caçando puristas e outros malfeitores. Rafael fez uma arcanista humana chamada Jeanne que era uma bruxa e tinha segredos obscuros e o Felipe fez um galante Matamune, um Moreau Gato Bucaneiro. 

Mais tarde, eles seriam Rafael e Felipe mudam de personagem após um fim trágico dos antigos deles (Conto essa história outro dia) e fazem a Samurai Hilrd do Clã Gozen e Faroin o anão clérigo de Arsenal. Se você acompanha as live de Luminare no nosso canal da Twitch, sabe que esses personagens já apareceram na campanha.

De mesa caseira à stream na Twitch TV.

A química dos jogadores era tão boa que jogávamos semanalmente. E no fim de uma das sessões, o Marcus solta “que essa mesa [de Recomeço] é tão boa que deveria ser uma live”. Em poucos dias, o canal Orla do Dragão foi criado e a primeira live de RPG foi do meu cenário de “Recomeço” que agora tinha que ter outro nome: Luminare

Eu mudei o nome para ter um título mais “único” e porque já tinha uma região (um bairro de Valkaria) chamado Recomeço no cânone oficial de Tormenta 20. O nome Luminare foi definido seguindo a idéia de um título que lembrasse luz, para ficar no conceito de cidade ponto de luz. Luminare significa “o que há luz” em latim. É exatamente o que eu queria que ela fosse. 

No dia 4 de agosto de 2022, a primeira live de Luminare foi ao ar, com os mesmos jogadores, mas com outros personagens e já são quase 3 anos de live. Com muitas aventuras, risadas e com insultos aos mês dados mortíferos.

Claro que tem muito mais história para contar, mas hoje foi um breve resumo e início desta coluna. Semanalmente vou escrever aqui para contar um pouco dos bastidores de Luminare. Vou falar de como pensei sobre o cenário, inspirações e detalhes do que não foi visto ou explorado da cidade e arredores.

Por hora, um forte abraço e até a próxima!