Orla do Dragão

Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de MESA NOVA, SISTEMA NOVO, mundo novo, tudo novo.
Finalmente vamos sair dos sistemas d20, que são muito queridos por nós, é verdade. Mas está na hora de novos ares, ares um tanto quanto poluídos. Um novo mundo, ou melhor, um Sexto Mundo!

Vigie a retaguarda! Atire certo! Conserve munição! Nunca faça acordos com um dragão!

As quartas, quinzenalmente às 21h no youtube do Orla do Dragão!

O que é Shadowrun?

Se fosse para resumir em uma frase: Distopia cyberpunk com magias e dragões na Terra do futuro.

Calma, eu sei. Muita informação. Vou explicar melhor agora.

Shadowrun passa em um cenário cujo tom central gira em torno do gênero Cyberpunk (explicarei o que é isso mais pra frente), mas de uma maneira nem um pouco leve e otimista, daí a distopia. Além da tecnologia avançada e futurista, coisas como a Matriz (um lugar onde você pluga seu cérebro e entra na internet como o Neo de Matrix) existem e convivem em conjunto com o Astral, uma dimensão de onde espíritos da natureza, emoções e outras coisas esotéricas nascem, vivem e vem para nosso mundo. Além da clássica bola de fogo, outros elementos de fantasia também estão presentes, como as raças (chamadas aqui por Metatipo) de anões, elfos, orcs e trolls. E claro, não poderia faltar, Dragões.

Para mim, porém, o mais interessante deste cenário é que ele não se passa em um mundo fictício, como Arton, Terra Média e Tamriel, mas sim a própria Terra no ano de 2075. Então, isso significa que tem os mesmos continentes e quase todos os países que conhecemos hoje.

Inspirações

Shadowrun é um caldeirão de referencias da década de 80, pois foi lançado em sua primeira versão em 1989 e cinco anos antes William Gibson lançava Neuromancer e antes dele Burning Chrome, livros que influenciaram toda a nossa percepção desse futuro distópico e futurista. Referencias como Street Samurai, matriz, cybedeck, tudo isso veio de Gibson. Além dele, podemos ver claramente influencia de Hardwired de Walter Jon Williams, livro lançado em 1986, 2 anos antes da primeira publicação de Shadowrun. Outra influencia muito popular é o aclamado Blade Runner, filme de 1982.

História

Em Shadowrun, vivemos em uma época conhecida como Sexto Mundo. Um período marcado por uma ascensão mágica, ao contrario do quinto mundo que era um período de declínio mágico. Essa mudança aconteceu em 24 de dezembro de 2011, quando o dragão Ryumyo emergiu do monte Fuji e trouxe com ele o Sexto Mundo.

O surgimento do dragão com certeza foi um marco para o mundo, mas meses antes, mudanças profundas já aconteciam. Como crianças nascendo com orelhas pontudas e outras mais baixas que podiam ver na escuridão e possuíam força sobrenatural. Elas foram chamadas de esquisitas e aberrações até se tornarem comuns. Porém, depois, afetando todas as idades, chifres e dentes grandes cresciam nas pessoas, a Goblinização surgiu, trazendo Orcs e Trolls também a este novo mundo. Não que eles estivessem ido a algum lugar, eles sempre estiveram aqui, mas apenas por debaixo do fluxo mágico que os escondia (semelhante a “névoa” de Percy Jackson).

Assim, o circo estava pronto. O mundo foi profundamente alterado pela magia e criaturas vindo dos contos de fantasia, mas ainda teria muita coisa ainda para mudar…

Talvez impulsionado por todas essas mudanças radicais, as próximas décadas foram marcadas por mais alterações profundas na sociedade. E aos poucos foi acontecendo, governos, estados, nações, organizações governamentais aos poucos deixaram de existir, ruíram, entraram em declínio ou aos poucos venderam suas terras para empresas que garantiram sua extraterritorialidade (uma “lei” que garante todas as terras que as corporações possuírem, obedeçam as leis delas e não dos países em que estão/estavam).

A Matriz

De certa forma bem semelhante ao filme Matrix, é uma realidade dentro da maquina, onde as leis da física não existem, apenas um espaço meio doido e onde você pode encontrar praticamente tudo que existe no mundo real, só que… não real.

Para acessar e lutar contra o sistema corrupto das corporações é preciso de um Cyberdeck ou ser um Tecnomante (individuos que nasceram naturalmente com a capacidade de entrar na matriz apenas com a mente) e depois mergulhar se plugando ou em um transe, para perder as sensações de seu corpo e apenas sentir o mundo virtual.

O Astral

Além da tecnologia, há magia, a coisa mais natural no Sexto Mundo. Mágia e tecnologia não se misturam, isto é fato, por isso magos e adeptos não gostam ou buscam aprimoramentos mecânicos e artificias, isso mexe com a “alma” deles, atrapalhando seus poderes. Conhecido como Essência, é aquela coisa que existe dentro de nós e nos conecta com algo além do mundo material. O que é esta “coisa”? ninguém sabe.

Magos são especialistas em dobrar a realidade fora de seus corpos, conjurar bola de fogo, curar aliados, invocar espíritos de outros planos. Adeptos são como monges, utilizam sua magia internamente, fazendo com que seus corpos sejam mais rápidos, fortes e resistentes.

Pilotando a máquina

Outro arquétipo muito presente no cenário de Shadowrun é o Fusor, ou Rigger (do inglês “aquele que equipa/monta/opera uma máquina”). Enquanto os Hackers usam Cyberdecks, entram na matriz e ficam lá mexendo em sistemas e códigos, o Fusor age no mundo físico, mas através das máquinas. O fusor é mestre em qualquer tipo de dispositivo capaz de interagir com o mundo físico, os mais comuns sendo veículos e drones.

Cobiçados por serem excelentes pilotos e ótimos em fornecer suporte em durante as missões, estão sempre fazendo trabalhos nas sombras.

O Samurai de rua

Vindo também de Neuromancer (com a personagem Molly), é o guerreiro cromado que por algum motivo faz o que faz por causa de um código de honra único. As vezes um mercenário, assassino, militar ou alguma outra coisa, a constante se mantem, ele consegue dar tiro e porrada com tudo. Usando aprimoramentos tecnológicos para ser mais rápido, preciso e letal, todo grupo de de runners precisa de um deles (ou dois).

Além do arquétipo

Tudo o que eu falei de personagens são arquétipos, não classes. Isso porque Shadowrun 5ed não as possuí, você é livre para montar seu personagens como bem entender e fazer as misturas que bem entender. A única coisa proibida, tanto em regra quanto pela história é misturar magia com tecnologia. Junta os dois e temos um baita drek.

Jogando Shadowrun

Você precisa de apenas dados de seis lados, mas de um MONTE deles. Baseado em uma filosofia de “pilha de dados” consistindo em empilhar d6 e joga-los para ver o sucesso de um teste, em uma ação padrão se junta a perícia em questão com o atributo relacionado, ambos são números, se soma os dois e você tem sua pilha de dados. Agora, é só pegar essa quantidade de d6 e lançar, tirando 5 e 6 são sucessos.

A mesa do canal

O mundo da campanha

A mesa do Orla se passará no Brasil, mas nada parecido com a história padrão de Shadowrun, isso se deve ao fato de que não há muita informação sobre o a américa latina no cenário, e as que tem, são bem estereotipadas, como por exemplo, o Brasil é reduzido à Amazônia…

Em relação a história da mesa, o Estado brasileiro ainda existe, mas está apenas vivo por aparelhos. Invasões militares, corporativas, culturais e muitas outras, minaram a integridade estrutural do governo, fazendo ele ser uma sombra do que é hoje.

São Rio

Há estudos reais que indicam que em breve São Paulo e Rio de Janeiro vão sofrer conurbação urbana, por tanto, aqui finalmente aconteceu. São Paulo, que em 2026 já é a muitos anos a maior cidade fora da Ásia, cresceu de forma caótica e desenfreada com o futuro distópico, e cresceu como tudo no Brasil, cresceu em direção ao litoral e convergiu com a cidade do Rio de Janeiro. Agora é uma megalópole colossal, onde tudo é superlativo, principalmente lixo, trânsito, poluição e corrupção.

Aqui as grandes corporações fazem a festa e nossos personagens planejam se aproveitar de tanta oportunidade de emprego…

Os personagens

Meu querido elenco é muito especial. Formado pelo nosso querido CasalD20, Leo é Fantasma, um humano pobre coitado que ficou a beira da morte e perdeu a memória, mas sobreviveu por intervenção cirúrgica e agora precisa lutar para pagar as contas e de lembranças que não são suas. Tammy é Proxy, uma elfa falsificadora que precisou forjar varias identidades para sobreviver a um trabalho que deu errado.

Depois temos uma convidada inédita, Rafaela é Cheat, uma humana Tecnomante que perdeu o pai e foi criada por um atravessador e agora que ele a colocou na vida nas sombras, precisa pagar sua dívida e lutar contra um vício de droga digital.

Por fim, mas não menos importante temos nosso São Cosmo e Damião do Orla, Igor é O Shaman, um elfo que recebeu esse título no exército brasileiro após passar um tempo com tribos indígenas nacionais durante um conflito, e agora depois de dispensado precisa pagar suas contas (o exército não pagava bem). Paulo é Arthemis, uma elfa atiradora de aluguel, assassina e traiçoeira, sempre tendo que separar sua personalidade da profissão da vida pessoal para não afetar sua familia que ela cuida com muito esforço.

A proposta

A proposta é seguir muito como o jogo sugere que façamos. Cada missão é isolada, mas pode ser de uma campanha maior, então não prenderei os jogadores a seguir, eles são empregados que tem o luxo de escolher quando e qual emprego fazer. Ao escolher o trabalho seguirá para 4 etapas:

  1. Negociar com o Sr. Silva. Nesse primeiro momento vão se encontrar com o empregador, aqui vão negociar o preço, conhecer o trabalho e talvez conseguir informações. Aqui eles devem saber que o seu contratante está escondendo algo deles e quer apenas que aceitem o trabalho, sem perguntas e pelo menor preço possível. A negociação com o Sr. Silva é tão vital quanto a missão em si.
  2. Buscar informação. Mesmo que a reunião com o Sr. Silva aconteça perfeitamente e terminaram apertando as mãos e comendo sorvete, eles ainda não sabem de tudo. Geralmente os shadowrunners são contratados para missões planejadas, então não é algo muito imediato e, com alguns dias para se preparar, comprar equipamentos específicos para a missão, obter informações mais profundas sobre o trabalho são essenciais para o sucesso na incursão.
  3. A Incursão. Agora é onde o drek acontece e onde tudo que tu planejou desce pelo cano. Aqui onde o risco de aposentadoria e de comer capim pela raiz, onde invadem sistemas, trocam tiros e lidam com invocações místicas e executam o trabalho.
  4. Recompensa. Aqui os incursores lambem as feridas e tiram alguns dias de férias porque ninguém é de ferro. Aproveitar a recompensa e já pensar na próxima incursão, assim como avançar seus objetivos pessoais acontece aqui.

O começo de Shadowrun

Jordan Weisman fundou a FASA Corporation em 1980 ao lado de L. Ross Babcock. A editora começou produzindo material para Traveller e, nos anos seguintes, criou jogos que se tornariam grandes franquias, como BattleTech e Shadowrun.

No fim dos anos 1980, Weisman trabalhava na ideia de criar seu próprio RPG cyberpunk. O problema é que Mike Pondsmith chegou primeiro. Em 1988, a R. Talsorian Games lançou Cyberpunk, que mais tarde daria origem a Cyberpunk 2020. Weisman gostou do jogo e decidiu que não queria lançar apenas mais um RPG do mesmo gênero. Ele precisava encontrar alguma coisa que desse uma identidade própria ao projeto. A solução foi bastante simples: misturar cyberpunk com fantasia.

Weisman já tinha participado de jogos que misturavam Dungeons & Dragons com a Segunda Guerra Mundial e gostava da ideia de colocar elementos completamente diferentes no mesmo cenário — em suas palavras, pensar em coisas como dragões contra tanques. Ao mesmo tempo, seu interesse pela cultura mesoamericana, estimulado desde a infância pelo pai, ajudou a criar uma explicação para o retorno da magia ao mundo.

Assim nasceu Shadowrun, lançado pela FASA em 1989. O jogo colocou magia, megacorporações, implantes cibernéticos, hackers, armas automáticas, elfos, trolls, orks e dragões dentro da mesma distopia futurista.

Essa mistura também mudou a forma como algumas criaturas tradicionais da fantasia aparecem no cenário. Orks e trolls, por exemplo, não representam povos naturalmente malignos. Eles fazem parte da sociedade do Sexto Mundo e muitos humanos se transformaram nesses metatipos durante o fenômeno conhecido como Goblinização.

Outra influência importante aparece nas culturas indígenas e mesoamericanas. O próprio conceito do Sexto Mundo nasceu do interesse de Weisman pelo calendário maia e pela ideia de ciclos em que a magia desaparece e retorna à Terra. O cenário também criou sua própria versão da Ghost Dance, nome que referencia o movimento religioso indígena que existiu na América do Norte no final do século XIX.

O cyberpunk chega ao Brasil

Enquanto Shadowrun crescia nos Estados Unidos, o RPG começava a ganhar espaço no Brasil.

A Devir publicou GURPS em português em 1991, tornando-o o primeiro sistema de RPG traduzido oficialmente no país. Entre os suplementos que chegaram depois estava GURPS Cyberpunk, publicado em português em 1993, que apresentava aos jogadores brasileiros corporações, hackers, implantes e outros elementos clássicos do gênero.

O próprio RPG de Mike Pondsmith também chegou por aqui. A Devir lançou no Brasil a edição de Cyberpunk baseada na linha que conhecemos como Cyberpunk 2020, colocando Night City e seu futuro dominado por corporações nas mesas brasileiras. Há registros de seu lançamento em português durante o I Encontro Internacional de RPG, em 1993.

Pouco depois chegou a vez de Shadowrun. Em 1995, a Ediouro publicou no Brasil a segunda edição do jogo, junto de materiais como Contatos e Metagem. Em 1996, a Devir assumiu a linha e republicou o jogo, além de trazer suplementos e romances do universo para português.

Shadowrun no Brasil hoje

Depois dessa primeira fase, Shadowrun passou vários anos sem uma edição brasileira atualizada. Isso mudou em 2016, quando a New Order Editora trouxe a quinta edição de volta ao país. O financiamento coletivo do livro básico ultrapassou 300% da meta, mostrando que ainda existia público para o Sexto Mundo no Brasil.

Em 2022, a New Order voltou ao Catarse com Shadowrun: Sexto Mundo, a sexta edição do RPG. A campanha também foi financiada e trouxe o livro básico e outros materiais em português.

Atualmente, essa é a edição principal de Shadowrun. A Catalyst continua publicando material para Shadowrun: Sixth World em 2026, enquanto a New Order mantém produtos tanto da quinta quanto da sexta edição disponíveis no Brasil.

E o interesse brasileiro pelo cyberpunk não ficou restrito a Shadowrun. A Devir lançou Cyberpunk RED em português em 2024 e continua trazendo suplementos para o sistema em 2026. Mais de três décadas depois de GURPS Cyberpunk, Cyberpunk 2020 e da primeira edição brasileira de Shadowrun, o gênero continua encontrando espaço nas mesas brasileiras.


Vejo vocês nas sombras!

Bom dia, boa tarde, boa noite, dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo!
Hoje vamos falar de O Bruxo, Geralt de Rívia.
Recentemente, joguei esse jogo lendário que ganhou o GOTY de 2015, e agora vou compartilhar minhas impressões.

Primeiras impressões

No momento em que escrevo este texto, tenho 172 horas jogadas de The Witcher 3: Wild Hunt — e ainda não terminei o jogo. Nem sequer entrei nas duas DLCs.
A primeira coisa que posso afirmar é: esse jogo tem muita coisa para fazer. O mundo é aberto, cheio de exploração e elementos de RPG de ação. O combate tem uma mecânica única, com vários detalhes que vou comentar mais adiante.

A história de The Witcher 3

A trama segue os acontecimentos do jogo anterior, mas não é necessário jogar o The Witcher 2 para aproveitar o terceiro. Logo após o prólogo, o jogo oferece uma opção para recriar as escolhas anteriores através de um breve interrogatório — perfeito para quem não jogou os títulos anteriores. Mesmo assim, essas decisões alteram pouca coisa.

Enredo sem spoilers

Geralt está em busca de sua amada Yennefer, uma poderosa feiticeira. Ao encontrá-la, descobre que ela trabalha a serviço do imperador Emhyr var Emreis, o homem mais poderoso do mundo.
O imperador confia a ambos uma missão crucial: encontrar sua filha desaparecida, Ciri, que está sendo caçada pela Caçada Selvagem — cavaleiros espectrais e mágicos que desejam capturá-la por causa do sangue ancestral que corre em suas veias, fonte de poder imensurável.
Assim começa a jornada de Geralt para salvar sua filha adotiva e enfrentar o caos do mundo de The Witcher.

O que faz The Witcher 3 ser tão especial

O universo de The Witcher é único. Ele tem personalidade, profundidade e uma identidade que atrai qualquer fã de fantasia madura.


Prós de The Witcher 3

1. História e narrativa

A história é muito bem contada. Os diálogos são naturais, sincronizados e estáveis — nunca presenciei legendas sumindo, mesmo pausando o jogo ou usando Alt+Tab.
É nítido que a narrativa foi prioridade no desenvolvimento. Todos os personagens têm personalidades complexas e completas, e o jogador precisa tomar decisões morais reais: perdoar ou punir, aceitar ou recusar, ajudar ou ignorar.
Quase tudo é opcional, e cada escolha tem consequência.

2. Mundo vivo e reativo

As escolhas afetam o mundo de maneira permanente. NPCs morrem, desaparecem, se mudam ou sofrem transformações.
Por exemplo: por causa das minhas decisões, uma vila foi destruída por monstros, uma senhora foi amaldiçoada — mas também salvei crianças de bruxas que as comeriam vivas.

3. Desafio e complexidade

Joguei na dificuldade difícil, e posso dizer que os combates exigem estratégia e preparo.
Contra certos monstros, senti a mesma tensão de Dark Souls. Em uma luta contra um lobisomem, precisei pesquisar estratégias online para vencer.
Nessa dificuldade, cada detalhe importa: usar poções, óleos, elixires, bombas e itens específicos se torna essencial.
Se você busca desafio e profundidade, jogue no modo mais difícil. Não vai se arrepender.

4. Trilha sonora e ambientação

A trilha sonora é magnífica, e os cenários são de cair o queixo. Cada castelo, estrada, floresta e vila parece viva, cheia de detalhes que dão alma ao mundo.


Contras de The Witcher 3

1. Bugs e launcher problemático

O jogo já tem 10 anos e está na versão 4.04, que provavelmente será a última.
Infelizmente, ele exige o launcher da CD Projekt Red mesmo que você o tenha comprado em outra plataforma, como a Steam.
Esse launcher é cheio de bugs: janelas distorcidas, travamentos e, às vezes, o jogo simplesmente não inicia — sendo necessário fechar pelo gerenciador de tarefas.
Também perdi um save corrompido, precisando voltar várias horas de progresso.

2. Câmera em combate

O sistema de combate é interessante, mas a câmera é frustrante.
Travar o foco em um inimigo limita a visão, e em batalhas com múltiplos adversários (algo comum) é quase impossível enxergar ataques pelos flancos.
Dica: nunca trave a câmera — mantenha o controle livre para reagir melhor.


Conclusão: vale a pena jogar The Witcher 3?

Definitivamente, sim.
The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo grandioso, com uma história imersiva, escolhas significativas e combates desafiadores (às vezes, pelos motivos errados).
Quanto mais você se aprofunda, mais recompensador ele se torna.
Mas esteja preparado para lidar com alguns bugs e momentos de frustração até pegar o ritmo.

Se você é fã de RPGs de mundo aberto e quer uma experiência épica, The Witcher 3 é obrigatório.

“Na natureza nada se cria, tudo se transforma”

Você descobre que gosta muito de um jogo, uma animação e um filme e isso faz com que você queira narrar uma aventura de RPG baseada nisso. Então você quer trazer e as vezes reproduzir exatamente o que você viu em lutas que o Keanu Reeves fez em Jhon Week, talvez incorporar o Hashira favorito de Demon Slayer caçando onis… Minha recomendação para você é: PARE NESTE EXATO MOMENTO DE FAZER ESSA BESTEIRA.

Você está dizendo que eu não sou capaz de narrar uma aventura assim?

Claro que não, inclusive essa história que você quer contar já foi contada e provavelmente você só irá estragar ela.

Qual a minha dica?

Conte o lado B da história. Se você quer contar uma história de Demon Slayer, por que não conta parte da história que aconteceu no passado, a exemplo utilize o caminho de um caçador iniciante até se tornar um hashira de 200 anos antes do Tanjiro ter sua família devorada pelo Muzan. Você vai poder ter personagens incríveis que poderão compor aquilo que você deseja para a história.

Não, eu insisto e quero contar no mesmo tempo da história.

Para que isso realmente se torne favorável, elimine os personagens principais da obra e conte a história com os personagens de seus jogadores vão fazer parte de tudo.

Meu melhor exemplo para isso é quando eu jogava Gurps Supers e era no ambiente baseado em X-men. Não negamos nenhum herói da Marvel nas histórias, porém éramos um outro grupo de mutantes, que enfrentavam outras ameaças que pertenciam aquele cenário. Criamos nossos personagens, nossa escola para garotos super dotados e nossos vilões para a aventura. Vez ou outra, encontrávamos um personagem existente da casa das ideias, mas eles só nos forneciam algo, ou trazia alguma informação para nós e não esbarramos em nenhum personagem querendo derrotar o Ciclope só por que ele é meio chato.

Em contra partida, meu maior erro como narrador foi querer contar minha versão de Cavaleiros do Zodíaco a partir do Torneio Galático e na primeira sessão um jogador matou o Nachi de Lobo e arrancou a perna do Ikki de Fênix. Desisti de narrar naquele momento. Apesar de a história ser contada de uma outra ótica, eu como narrador me frustrei com a vontade dos jogadores de querer fazer outra coisa com a história.

Então seguindo sua lógica não devemos jogar uma aventura pronta?

Pelo contrario, aventuras prontas auxiliam uma narrativa que já traz elementos conhecidos, porém ela não incentiva você a jogar com os mesmos personagens que existem naquela streaming que você tanto gosta.

Só que preste atenção!

Se você quer contar uma aventura pronta, principalmente aquela que tem streaming rolando que possui uma base de fãs para ela, tente contar sua versão da história que existe. Não navegue por águas novas, seus jogadores querem jogar aquilo que foi apresentado.

Eu tive experiências diferentes e consegui o resultado exato com a história.

Parabéns, mas será que seus jogadores realmente decidiram as ações a tomar baseado em suas ideias ou naquilo que conta a história? Não que isso não possa ter sido divertido, mas RPG é você trazer sua interpretação de seu personagem. Eu como jogador, nunca iria numa história tomar as mesmas atitudes que o Itadori toma em Jujutsu Kaisen e talvez, somente talvez, teria me tornado estudante da escola Jujutsu uma vez que eles queriam me matar… Possivelmente teria adotado só a forma do Sukuna e varrido a escola.

Não existe só um caminho na aventura, cabe aos jogadores quererem colocar seus personagens para tomar atitudes boas e ruins. Que jogador não faz um pacto com um demônio no meio da Dungeon só pra ver onde isso vai dar?

Imagina você poder escrever a sua versão da sua história com o personagem que você quer, mas sem “estragar” o que você mais gosta.

Talvez isso seja mais um desabafo do que uma vontade de ditar regras sobre como você quer jogar seus jogos. Pois eu quero muito jogar aventuras baseadas nos meus animes favoritos, fazer meu detetive sobrenatural e corrigir as cagadas que o Koema espalha na terra… Referencia de velho!

Olá MeuZamoris!

Primeira postagem aqui Hehe!

Me chamo Eliberto, mais conhecido por toda comunidade pelo meu nome Artistico/Fantasia “Elix”.

Sou Ilustrador mais voltado para o estilo de mangá, estudo na área de artes desde 2014 e estou na há 5 anos trabalhando em comissões e produção de quadrinhos. Sou casado e pai de duas crianças maravilhosas. Não comentarei nada de que gosto de fazer piadas… Longe de mim…

Mas, vamos falar um pouco de como entrei nesse universo dos RPGs de Mesa.

A primeira vez que joguei foi em 2006, 3D&T no tema de Megaman, após umas três one shots, eu tive longos anos afastados até voltar em 2015 com um sistema indie de um conhecido e 3D&T, a partir desse daí, nunca mais parei. Em 2018 joguei mais D&D 4ªEd e D&D 5ªEd, até o lançamento de Tormenta 20 que foi o sistema que sou apaixonado até hoje(ainda mais por antes conhecer os quadrinhos de Holy Avenger).

Como papel de Mestre/Narrador, minha primeira mesa foi em 2019, antes disso, sempre fui aquele eterno jogador.

O RPG tem me ajudado bastante em desbloqueio criativo, amo criar personagens, cheguei a criar 32 fichas de personagens (como jogador) e desenhei os ícones de todos em 2024. Já atualmente, como 90% das mesas que estou jogando, estou mestrando, daí dessa vez tenho criado NPCs (Quem sabe futuramente eu poste algo sobre meu processo de criação de personagens).

Gosto de conhecer sistemas novos, que inclusive tem alguns que estou de olho para aprende-los, e quem sabe fazer umas one shots de testes.

Atualmente tenho minha primeira mesa Ao Vivo (Twitch) no Orla mensalmente chamada “Aslothia: Profecias do Caos” numa pegada Caótica e Dark Fantasy, que inclusive já teve sua primeira sessão, e já está postada a gravação no canal do Orla do Dragão(Youtube).

Uma pequena sinopse:

Após o último feriado de Nimb, uma profecia foi lançada envolvendo Aslothia. Alguns acreditam, outros acham que é uma brincadeira dos loucos. Há muito o que investigar, afinal, o reino dos mortos pode estar agindo. O que será verdade ou mentira? O que é brincadeira ou coisa séria? Poderemos ver em breve…

Caso tenha batido um leve interesse, da uma colada la e assiste a gente.♥

(Assista clicando aqui o primeiro episódio.)

Enfim, muito obrigado e a gente se vê em breve.

Desejo a você ótimas Rolagens!

Bom dia, boa tarde, boa noite dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo! Hoje nós vamos falar de Tramas de Escamas…
Ou tramóias de um calango alado, ou sapecagens de um lagarto voador, enfim, os nomes que essa amada e querida comunidade adotou são infinitos e um melhor que o outro.

Como tudo começou

Antes mesmo da mesa estrear, fui entrevistado pelo Marcus e pelo Paulo no quiosque de dois anos atrás. O formato era diferente, mas o tema já era o mesmo: essa campanha maluca que hoje conquistou tantos.
Muita gente pergunta: “Gabriel, você vai repetir o que disse no vídeo?”
A resposta é não. Dois anos de jogo mudam muita coisa, e aqui quero mostrar o que a mesa trouxe de novo.

Dois anos de caos criativo

Até agora foram 33 episódios, três personagens mortos (ou quase) e um grupo que ainda não passou do nível 5. Claro, parte disso se deve às infinitas vezes que eles perdem tempo com… pedras.
Mas cada sessão reforça o quanto essa mesa é única. O grupo se atrapalha em batalha, mas brilha na interpretação. Eles nunca seguem o roteiro que preparo e sempre me obrigam a improvisar. E é justamente nesse caos que encontro a magia de narrar: ouso, testo ideias malucas e crio soluções que jamais teria planejado.

Criar Tramas é maior que tudo: saber improvisar em um nível ao qual eu nunca estive acostumado. Pouca coisa dessa campanha foi pensada quando ela começou e, constantemente, o que planejo é destruído pelos jogadores. Mas, principalmente, porque nesta mesa, mais do que em outras, eu estou me permitindo ousar e testar coisas malucas. Um viewer mais atento pode perceber que muitas situações que acontecem em um episódio não são comentadas no seguinte, pois muitas conversas acontecem nos bastidores para que eu e meus jogadores consigamos construir aquilo que queremos. Nunca, em uma mesa cheia de desconhecidos (agora não mais), estive tão confortável para isso.

Nesses dois anos tivemos também uma vaga que parece ser amaldiçoada. Primeiramente, era ocupada pelo Ed, do Covil do Dragão, depois substituído pela minha quase-vampira favorita, Natalia, que fez cosplay de Bella Swan e teve que sair. Agora, a vaga está com a querida e mascarada Mione Le Fay. Espero que ela consiga sobreviver por mais tempo… ou não.

Oportunidade e Comunidade

O mais empolgante nisso tudo é saber aproveitar da melhor forma essa grande oportunidade que recebi dos meus amigos do Orla do Dragão. O Gabriel de dois anos atrás jamais imaginaria que estaria em uma live com uma comunidade tão engajada e apaixonada como essa. Ainda mais testando e ganhando experiência em um grupo tão ímpar e diverso como esse, que eu tive a infelicidade de unir (olá, Luana e Natalia). Essa mesa não é simplesmente única no quesito história, que explora um aspecto do meu cenário de fantasia favorito, mas também me forneceu oportunidades inimagináveis. Jamais pensei que uma história feita por mim seria assistida por tantas pessoas, nem que brincadeiras, piadas e memes surgiriam de maneira tão orgânica. Nunca imaginei, nem nos meus sonhos mais loucos, que eu receberia a permissão e o aval do próprio criador do personagem que adotei neste canal e no Xwitter (infelizmente, isso não foi gravado).

E isso é apenas o que a mesa me proporcionou. Ainda nem comecei a falar do convite que recebi para integrar permanentemente o quadro dos criadores do Orla. Para não me alongar demais nesse tópico, só direi que andei no bondinho do Pão de Açúcar.

Enfim, criar Tramas foi, e ainda está sendo, uma experiência surreal para mim. Quase como estar em uma montanha-russa na Disney: o carrinho pode parecer descarrilhar e pegar fogo, mas continua sendo muito divertido. Espero que essa mesa dure até não conseguirmos mais. Até lá, muitas outras histórias incríveis, dentro e fora do RPG, ainda serão vividas e contadas.

Sambúrdia? Sério?

Vamos ser honestos.

Quando você está conhecendo Arton, o cenário de Tormenta 20, qual reino é o mais marcante? O reino de Deheon? Petrynia? Alguma outra região do mundo como as Montanhas Sanguinárias ou o Deserto da Perdição. Poucos imaginam começar uma campanha em Sambúrdia, hoje conhecida como as Repúblicas Livres. E foi exatamente aí que eu vi a minha chance.

Embora Sambúrdia tenha sido palco de alguns eventos marcantes no passado de Arton, ela nunca teve muito destaque na história recente do mundo, tirando a separação do Reinado. Na verdade, era vista apenas como o “celeiro” de Arton. Contudo, ao olhar mais atentamente o mapa e o histórico da região, percebi que ela era, na realidade, o lugar perfeito para uma campanha que utilizasse todo o conteúdo do livro, com pouquíssimas adaptações.

Você pode usar qualquer ameaça do livro básico em Sambúrdia.

Ainda não está convencido? As Repúblicas têm uma vasta extensão de terras e cidades muito afastadas. A ausência de patrulha nas estradas as torna ideais para grupos de bandidos e saqueadores, e também para a migração do povo Duyshidakk. Ao norte, faz fronteira com as Montanhas Sanguinárias, facilitando o aparecimento de monstros errantes ou bestas selvagens. Ao sul, Sambúrdia faz divisa com Aslothia, o Reino dos Mortos-Vivos, o que permite a invasão de criaturas ou a expansão do Arquilich. E ainda tem a Floresta das Escamas Verdes, cheia de dragões!

Além disso, os lordes mercadores fornecem alimentos tanto para o Reinado quanto para os puristas. Com tanta disputa política na capital, é o ambiente ideal para os szzaazitas se espalharem. As Repúblicas também fazem fronteira com Trebuck, um território com uma perigosa área da Tormenta.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia são o local ideal para uma cidade-base como Luminare, onde qualquer narrador pode criar campanhas e aventuras usando qualquer criatura do livro básico sem muito esforço. Você não precisa nem sair do reino para fazer uma campanha do nível 1 ao 20. Foi exatamente o que eu fiz: na data deste texto, os aventureiros da minha campanha estão no nível 16 e nunca saíram das fronteiras das Repúblicas. Eles já enfrentaram uma miríade de ameaças do livro básico e até algumas do livro Ameaças de Arton.

“É preciso povoar as Repúblicas Livres de Sambúrdia.”

Uma boa razão para a escolha é que o território é gigantesco, mas pouco povoado. Entretanto, com nobres gananciosos em busca de riquezas ou da manutenção de seus territórios. As terras de Sambúrdia são as mais férteis de toda Arton, facilitando a prosperidade de um vilarejo que pode, rapidamente, crescer e se tornar uma cidade.

Luminare era um vilarejo próximo à Floresta das Escamas Verdes. Era praticamente um loteamento de terras de nobres que queriam casas de veraneio a poucos dias do Balneário Zannar, um importante polo comercial. Mantendo uma distância segura dos dragões e seus territórios, o povo de Luminare estava protegido até de monstros, que temiam os dragões.
Quando a Guerra Artoniana estourou no Reinado, as Repúblicas Livres de Sambúrdia acolheram muitos refugiados não-humanos, que fugiam do conflito. Com o tempo, eles se estabeleceram em acampamentos à margem do vilarejo e, aos poucos, foram sendo incorporados à comunidade. Acordos foram feitos e as terras dos nobres foram ocupadas por novos servos. Em poucos anos, Luminare cresceu de vilarejo para cidade.

Essas circunstâncias facilitaram a criação de qualquer personagem, humano ou não, que poderia ser um refugiado ou um nativo de Sambúrdia. Ou até mesmo um aventureiro errante em busca de um contrato com um rico nobre comerciante. Isso tornou muito mais fácil integrar as ideias dos jogadores ao cenário de Luminare.

À margem do Rio Soupar, Luminare prosperará.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia, com sua postura independente e neutra nos conflitos políticos, foram o território perfeito para a cidade de Luminare. A proposta era ter um lugar onde o narrador pudesse usar todo o material do livro básico sem grandes dificuldades.

Sambúrdia provou para mim que era o lugar perfeito para a campanha e que Luminare seria um ótimo ponto de partida.

Quer conferir com Luminare ficou nesses 3 anos de live? Assista a todos os episódios no nosso canal do youtube. Também nos acompanhe quinzenalmente aos domingos, às 18 horas, no nosso canal na twitch.

Sempre acompanhei o trabalho do Marcelo Cassaro, sou muito fã do cenário de Tormenta e essa revista já inicia apresentando elementos da história do mundo que me agrada bastante. Me enche de ideias para campanhas, eu quero usar tudo em uma campanha…

Quando busco um quadrinho é necessário que a introdução seja relevante para que eu queira continuar, neste caso ele apresenta um personagem principal que vive uma vida pacata que seu principal desejo é pescar e seguir sua vida. Como tudo em Arton leva a problemas ele é arrastado para o início da história.


Arte do quadrinho


Ele segue com traços de mangá o que me agradou bastante, ele mostra através do traço suave o quão jovens são os personagens envolvidos e com mudanças marcantes das expressões.

O designer dos personagens são bem no padrão mangá onde não se importa em mostrar corpos sem distinção do sexo do personagem. Como é uma história de 2011 e essa escolha faz parte do momento que ela foi escrita. O Rafael Françoi tem um traço incrível e a finalização da arte é muito boa.

Todo o mangá é preto e branco e só a capa tem cores para ilustrar os personagens.

Roteiro

O que me agrada no texto, ele não é mirabolante em explicações, ele mostra o quão simples o personagem principal é e sua compreensão dos acontecimentos são limitados ao seu interesse nisso, o que mais tarde remete a ele respeitar a individualidade de seus companheiros. O Mateo não tem apegos, ele só se importa com o sua mãe, demonstra um desprezo pelo pai e assume um papel de protetor de seu vilarejo, sem querer assumir a alcunha de aventureiro.

Os outros personagens tem uma apresentação sem grandes explicações, Val é apresentada de forma ainda mais vaga, ela não deseja falar sobre ela, tem dúvidas sobre qual papel ela assume como aventureira existe ainda mais mistérios sobre sua verdadeira natureza.

Os vilões é o grande plot de interesse, como eles surgiram, por que eles assumem um papel de vilão se na verdade só são uma outra sociedade que compartilha o mesmo local de origem. Existe uma forma de coexistir?

Como o reino é apresentado no decorrer da história, então se você quer usar Callistia como cenário em sua campanha, leia essa história para ajudar na ambientação.

Existem piadas que confesso ter me divertido principalmente como trata com ironia as denominações de alguns personagens (foque nos piratas e na minaura). Porém nessa simplicidade da apresentação ele começa a imputar dúvidas do destino que os Deuses empurram goela abaixo para esse personagem.


Avaliação final


Me senti assistindo um início de uma campanha de RPG, onde cada personagem é apresentada a história que eles vão viver só que vão reagindo de forma simples e tendo suas escolhas a cada passo que o “narrador” vai apresentando as dificuldades em sua frente. Recomendo como material de apoio para campanhas no reino de Callistia, se você quiser utilizar os Tiranos de Callistia em suas aventuras. Já iniciei o segundo volume e volto com as atualizações de minha impressão.

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Sabe aquele grupo de amigos que você reunia para bater papo?

Foi isso que nos tornamos, começamos a jogar sem ser em transmissão… aí um dia virei para o Paulo e falei, vamos transmitir nossas mesas? No dia seguinte, criamos o canal. Com tudo quase pronto…

Não sabíamos nem como isso iria acontecer e então se passaram 3 anos. De lá para cá, criamos uma comunidade de jogadores que estão conversando, se expressando e formando vínculos que o RPG trouxe para cada um de nós. O Orla é minha casa, um lugar que eu me sinto bem. Gosto de jogar com o pessoal, bater papo, fofocar…

Nesse meio tempo ganhamos uma sobrinha e um sobrinho que vão nascer filhos de pessoas que jogam conosco. Fizemos o Orla in Rio, evento presencial para parte dessa comunidade, teve até gaúcho turistando pelo Rio (de nada Gabriel).

Só que a verdade é que, somos um grupo de RPG que gosta de ler e contar histórias e ouvir versões diferentes daquilo que nos diverte. Particularmente eu comecei a jogar aos 14 anos, por incentivo do meu irmão, na época uma aventura de Mega Man que saiu na Dragão Brasil especial. Eu joguei com o Zero não lembro todos os detalhes, mas lembro que encontrei algo que iria me divertir por um longo tempo. Se passaram 25 anos, ainda jogo e isso é muito bom! Quero levar jogos para mais pessoas, quero uma mesa com pessoas que nunca jogaram, quero jogar com narradores que nunca narraram, quero que as pessoas possam encontrar uma diversão da mesma forma que eu levei para minha vida.

Por isso eu não vou deixar de me esforçar para que o Orla cresça, preciso levar isso para mais pessoas. Será que falei só um monte de bobeira de um millennium emocionado, por mais um passo alcançado com o nosso site agora no online?

Esperem resenhas e coisas que vamos criar, estaremos sempre nos reinventando e inovando. Enquanto isso pegue sua água de coco e relaxe nessa praia.