Orla do Dragão

Iniciamos nossa Campanha de RPG no sistema de Fábula, esse post vem para relatar e iniciar como é o nosso mundo e quais as premissas da nossa história. Vou explicar sobre a Lore que estamos construindo em conjunto durante o nosso jogo, nada foi criado previamente, pelo menos nada que não seja onde a história começa, qual o perigo e sobre a história dos personagens.

Como narrador dessa campanha vou explicar em detalhes e um pouco da inspiração para cada situação.

O Cataclismo

O continente de Aurora (possível inspiração no nome da filha do nosso jogador, será?), ele não tem uma forma ou uma explicação ainda definida, só tenho uma ideia da cadeia de montanhas que fica ao Sul separando onde vivem os jogadores do restante do continente, bem ao centro do continente existe uma montanha, cujo nome ainda não foi definido, o que também já nem importa mais já que ela ruiu. Fortes mudanças climáticas que vinham prejudicando essa parte do continente trouxeram os presságios para o que vinha. Um grande terremoto fez a montanha se partir e uma coluna de energia tampa o céu, trazendo o Lodo do subterrâneo para a superfície.

Essas formas de vida, se é que estão vivos, consomem tudo e a todos fazendo sua massa aumentar, e diminuir conforme são atacados, algumas regiões estão resistindo, e conseguindo conter, porém suas forças vão minguando com o tempo.

Qual a origem disso tudo?

Vocês e nós iremos entender com o tempo.

Existe Deuses nessa mundo de fantasia?

Sim, as divindades ainda não foram todas definidas, afinal os jogadores estão moldando o que querem para isso tudo. Porém existe um casal que é Lumis e Candel dois sóis que viram tudo iniciar e trouxeram a vida para esse lugar místico, como eles são entidades sua influencia no mundo não é como o astro que nos governa, eles simplesmente funcionam como dois olhos desses deuses observando tudo e a todos. O amor deles deu origem as três bailarinas da noite, a irmã mais velha Lupinis, seu formato cheio e com grande luminosidade, ela inicia a noite assumindo o lugar dos pais para ainda trazer um pouco de luminosidade para aqueles que vivem na noite, quando a noite está um pouco mais avançada Lupinis se esconde dando lugar a Catshire, sua meia formação diminui a luminosidade trazendo um pouco mais de mistério e encanto ao local. Ela é patrona da magia e da ilusão e seu sorriso encanta quem a vê bailando nos céus e trocando, bem próximo do amanhecer surge Îaci, a irmã mais nova que é quem prepara o despertar para a chegada dos pais, é a única que ainda fica sorrindo no céu mesmo com a chegada de Lumis e Candel, dizem que por ser a irmã mais nova, sua maior traquinagem é estar presente quando os criadores já estão nos céus.

Durante nossa campanha espero que nossos jogadores possam enriquecer ainda mais essa história.
Venham contar essa nova Fábula junto conosco.

“Na natureza nada se cria, tudo se transforma”

Você descobre que gosta muito de um jogo, uma animação e um filme e isso faz com que você queira narrar uma aventura de RPG baseada nisso. Então você quer trazer e as vezes reproduzir exatamente o que você viu em lutas que o Keanu Reeves fez em Jhon Week, talvez incorporar o Hashira favorito de Demon Slayer caçando onis… Minha recomendação para você é: PARE NESTE EXATO MOMENTO DE FAZER ESSA BESTEIRA.

Você está dizendo que eu não sou capaz de narrar uma aventura assim?

Claro que não, inclusive essa história que você quer contar já foi contada e provavelmente você só irá estragar ela.

Qual a minha dica?

Conte o lado B da história. Se você quer contar uma história de Demon Slayer, por que não conta parte da história que aconteceu no passado, a exemplo utilize o caminho de um caçador iniciante até se tornar um hashira de 200 anos antes do Tanjiro ter sua família devorada pelo Muzan. Você vai poder ter personagens incríveis que poderão compor aquilo que você deseja para a história.

Não, eu insisto e quero contar no mesmo tempo da história.

Para que isso realmente se torne favorável, elimine os personagens principais da obra e conte a história com os personagens de seus jogadores vão fazer parte de tudo.

Meu melhor exemplo para isso é quando eu jogava Gurps Supers e era no ambiente baseado em X-men. Não negamos nenhum herói da Marvel nas histórias, porém éramos um outro grupo de mutantes, que enfrentavam outras ameaças que pertenciam aquele cenário. Criamos nossos personagens, nossa escola para garotos super dotados e nossos vilões para a aventura. Vez ou outra, encontrávamos um personagem existente da casa das ideias, mas eles só nos forneciam algo, ou trazia alguma informação para nós e não esbarramos em nenhum personagem querendo derrotar o Ciclope só por que ele é meio chato.

Em contra partida, meu maior erro como narrador foi querer contar minha versão de Cavaleiros do Zodíaco a partir do Torneio Galático e na primeira sessão um jogador matou o Nachi de Lobo e arrancou a perna do Ikki de Fênix. Desisti de narrar naquele momento. Apesar de a história ser contada de uma outra ótica, eu como narrador me frustrei com a vontade dos jogadores de querer fazer outra coisa com a história.

Então seguindo sua lógica não devemos jogar uma aventura pronta?

Pelo contrario, aventuras prontas auxiliam uma narrativa que já traz elementos conhecidos, porém ela não incentiva você a jogar com os mesmos personagens que existem naquela streaming que você tanto gosta.

Só que preste atenção!

Se você quer contar uma aventura pronta, principalmente aquela que tem streaming rolando que possui uma base de fãs para ela, tente contar sua versão da história que existe. Não navegue por águas novas, seus jogadores querem jogar aquilo que foi apresentado.

Eu tive experiências diferentes e consegui o resultado exato com a história.

Parabéns, mas será que seus jogadores realmente decidiram as ações a tomar baseado em suas ideias ou naquilo que conta a história? Não que isso não possa ter sido divertido, mas RPG é você trazer sua interpretação de seu personagem. Eu como jogador, nunca iria numa história tomar as mesmas atitudes que o Itadori toma em Jujutsu Kaisen e talvez, somente talvez, teria me tornado estudante da escola Jujutsu uma vez que eles queriam me matar… Possivelmente teria adotado só a forma do Sukuna e varrido a escola.

Não existe só um caminho na aventura, cabe aos jogadores quererem colocar seus personagens para tomar atitudes boas e ruins. Que jogador não faz um pacto com um demônio no meio da Dungeon só pra ver onde isso vai dar?

Imagina você poder escrever a sua versão da sua história com o personagem que você quer, mas sem “estragar” o que você mais gosta.

Talvez isso seja mais um desabafo do que uma vontade de ditar regras sobre como você quer jogar seus jogos. Pois eu quero muito jogar aventuras baseadas nos meus animes favoritos, fazer meu detetive sobrenatural e corrigir as cagadas que o Koema espalha na terra… Referencia de velho!

Olá MeuZamoris!

Primeira postagem aqui Hehe!

Me chamo Eliberto, mais conhecido por toda comunidade pelo meu nome Artistico/Fantasia “Elix”.

Sou Ilustrador mais voltado para o estilo de mangá, estudo na área de artes desde 2014 e estou na há 5 anos trabalhando em comissões e produção de quadrinhos. Sou casado e pai de duas crianças maravilhosas. Não comentarei nada de que gosto de fazer piadas… Longe de mim…

Mas, vamos falar um pouco de como entrei nesse universo dos RPGs de Mesa.

A primeira vez que joguei foi em 2006, 3D&T no tema de Megaman, após umas três one shots, eu tive longos anos afastados até voltar em 2015 com um sistema indie de um conhecido e 3D&T, a partir desse daí, nunca mais parei. Em 2018 joguei mais D&D 4ªEd e D&D 5ªEd, até o lançamento de Tormenta 20 que foi o sistema que sou apaixonado até hoje(ainda mais por antes conhecer os quadrinhos de Holy Avenger).

Como papel de Mestre/Narrador, minha primeira mesa foi em 2019, antes disso, sempre fui aquele eterno jogador.

O RPG tem me ajudado bastante em desbloqueio criativo, amo criar personagens, cheguei a criar 32 fichas de personagens (como jogador) e desenhei os ícones de todos em 2024. Já atualmente, como 90% das mesas que estou jogando, estou mestrando, daí dessa vez tenho criado NPCs (Quem sabe futuramente eu poste algo sobre meu processo de criação de personagens).

Gosto de conhecer sistemas novos, que inclusive tem alguns que estou de olho para aprende-los, e quem sabe fazer umas one shots de testes.

Atualmente tenho minha primeira mesa Ao Vivo (Twitch) no Orla mensalmente chamada “Aslothia: Profecias do Caos” numa pegada Caótica e Dark Fantasy, que inclusive já teve sua primeira sessão, e já está postada a gravação no canal do Orla do Dragão(Youtube).

Uma pequena sinopse:

Após o último feriado de Nimb, uma profecia foi lançada envolvendo Aslothia. Alguns acreditam, outros acham que é uma brincadeira dos loucos. Há muito o que investigar, afinal, o reino dos mortos pode estar agindo. O que será verdade ou mentira? O que é brincadeira ou coisa séria? Poderemos ver em breve…

Caso tenha batido um leve interesse, da uma colada la e assiste a gente.♥

(Assista clicando aqui o primeiro episódio.)

Enfim, muito obrigado e a gente se vê em breve.

Desejo a você ótimas Rolagens!

Bom dia, boa tarde, boa noite dragões, draconesas e draconetes do Brasil e do mundo! Hoje nós vamos falar de Tramas de Escamas…
Ou tramóias de um calango alado, ou sapecagens de um lagarto voador, enfim, os nomes que essa amada e querida comunidade adotou são infinitos e um melhor que o outro.

Como tudo começou

Antes mesmo da mesa estrear, fui entrevistado pelo Marcus e pelo Paulo no quiosque de dois anos atrás. O formato era diferente, mas o tema já era o mesmo: essa campanha maluca que hoje conquistou tantos.
Muita gente pergunta: “Gabriel, você vai repetir o que disse no vídeo?”
A resposta é não. Dois anos de jogo mudam muita coisa, e aqui quero mostrar o que a mesa trouxe de novo.

Dois anos de caos criativo

Até agora foram 33 episódios, três personagens mortos (ou quase) e um grupo que ainda não passou do nível 5. Claro, parte disso se deve às infinitas vezes que eles perdem tempo com… pedras.
Mas cada sessão reforça o quanto essa mesa é única. O grupo se atrapalha em batalha, mas brilha na interpretação. Eles nunca seguem o roteiro que preparo e sempre me obrigam a improvisar. E é justamente nesse caos que encontro a magia de narrar: ouso, testo ideias malucas e crio soluções que jamais teria planejado.

Criar Tramas é maior que tudo: saber improvisar em um nível ao qual eu nunca estive acostumado. Pouca coisa dessa campanha foi pensada quando ela começou e, constantemente, o que planejo é destruído pelos jogadores. Mas, principalmente, porque nesta mesa, mais do que em outras, eu estou me permitindo ousar e testar coisas malucas. Um viewer mais atento pode perceber que muitas situações que acontecem em um episódio não são comentadas no seguinte, pois muitas conversas acontecem nos bastidores para que eu e meus jogadores consigamos construir aquilo que queremos. Nunca, em uma mesa cheia de desconhecidos (agora não mais), estive tão confortável para isso.

Nesses dois anos tivemos também uma vaga que parece ser amaldiçoada. Primeiramente, era ocupada pelo Ed, do Covil do Dragão, depois substituído pela minha quase-vampira favorita, Natalia, que fez cosplay de Bella Swan e teve que sair. Agora, a vaga está com a querida e mascarada Mione Le Fay. Espero que ela consiga sobreviver por mais tempo… ou não.

Oportunidade e Comunidade

O mais empolgante nisso tudo é saber aproveitar da melhor forma essa grande oportunidade que recebi dos meus amigos do Orla do Dragão. O Gabriel de dois anos atrás jamais imaginaria que estaria em uma live com uma comunidade tão engajada e apaixonada como essa. Ainda mais testando e ganhando experiência em um grupo tão ímpar e diverso como esse, que eu tive a infelicidade de unir (olá, Luana e Natalia). Essa mesa não é simplesmente única no quesito história, que explora um aspecto do meu cenário de fantasia favorito, mas também me forneceu oportunidades inimagináveis. Jamais pensei que uma história feita por mim seria assistida por tantas pessoas, nem que brincadeiras, piadas e memes surgiriam de maneira tão orgânica. Nunca imaginei, nem nos meus sonhos mais loucos, que eu receberia a permissão e o aval do próprio criador do personagem que adotei neste canal e no Xwitter (infelizmente, isso não foi gravado).

E isso é apenas o que a mesa me proporcionou. Ainda nem comecei a falar do convite que recebi para integrar permanentemente o quadro dos criadores do Orla. Para não me alongar demais nesse tópico, só direi que andei no bondinho do Pão de Açúcar.

Enfim, criar Tramas foi, e ainda está sendo, uma experiência surreal para mim. Quase como estar em uma montanha-russa na Disney: o carrinho pode parecer descarrilhar e pegar fogo, mas continua sendo muito divertido. Espero que essa mesa dure até não conseguirmos mais. Até lá, muitas outras histórias incríveis, dentro e fora do RPG, ainda serão vividas e contadas.

A primeira impressão

De cara tive o impacto da mudança na arte, não que isso atrapalhe em algo a história, só que como eu li em sequencia a familiarização com a arte do Françoi para o Antognioni já me impactou. Não me leve a mal, o Pietro é um artista incrível e merece todo o respeito, para quem vai ler mais espaçado isso talvez não impacte como aconteceu comigo, inclusive é algo que é bem comum no meio dos quadrinhos, como leitor assíduo de Marvel isso ocorre com muito mais frequência do que os leitores esperam.

Porém esse impacto perde logo o sentido quando iniciamos a viagem do nosso grupo por Arton e com a representação de cenas de outras histórias e países que queremos ver e então é apresentado logo de cara. Vou destacar a cena em Aslothia que é muito incrível, porém não é a minha favorita, vou deixa para vocês falarem qual a cena gosta mais ai nos comentários.

O que tem de mais relevante na história?

Para você que quer saber um pouco mais das medalhas dos aspectos, sim é explicado e mostrando pontualmente a aquisição delas, mas também é mostrado uma contra parte de outra pessoa buscando as medalhas também. Inimigo novo sendo apresentado e sem grandes explicações, pois mais tarde ele vai entrar com maior detalhe. Então aparece dois personagens muito queridos dos leitores de Tormenta, Sandro e Lissandra voltando para “ajudar” quem está reunindo uma vez mais 20 itens espalhados pelos Deuses para influenciar a vida dos mortais. Isso desde o inicio é uma das perguntas do motivo dos Deuses acabar fazendo isso com frequência.

Por ultimo a revelação do inimigo, seus interesses e seus aliados.

O que me interessou na primeira se seguiu na segunda parte?

Sim, a história segue sendo contada como um plot de aventura de um grupo de RPG. Ele tem um certo drama, aquelas independências de personagens, uns sendo muito profundos e outros sendo mais superficiais ou sem interesse em aprofundar sua história em si. As batalhas parecem mesmo encontros de jogo com seus papeis sendo bem definidos, a utilização das medalhas dos aspectos não é algo que atrapalha pelo poder ser equilibrado e dando seguimento na história sem grandes travas.

Conclusão

O meu maior desejo é que essa história siga no mesmo ritmo, as reviravoltas dela não são grandes surpresas só que ela se mantém muito bem, ela é gostosa de ler e cheia de easter egg interessante para usar em nossas aventuras. O que falta até o momento é que esses pontos das medalhas dos aspectos poderiam ter um aprofundamento maior, podendo até mesmo ter alguma coisa de material de jogo, as minhas ideias para ela são bem legais, se um dia usar em aventura já sei como vai ser.

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Sambúrdia? Sério?

Vamos ser honestos.

Quando você está conhecendo Arton, o cenário de Tormenta 20, qual reino é o mais marcante? O reino de Deheon? Petrynia? Alguma outra região do mundo como as Montanhas Sanguinárias ou o Deserto da Perdição. Poucos imaginam começar uma campanha em Sambúrdia, hoje conhecida como as Repúblicas Livres. E foi exatamente aí que eu vi a minha chance.

Embora Sambúrdia tenha sido palco de alguns eventos marcantes no passado de Arton, ela nunca teve muito destaque na história recente do mundo, tirando a separação do Reinado. Na verdade, era vista apenas como o “celeiro” de Arton. Contudo, ao olhar mais atentamente o mapa e o histórico da região, percebi que ela era, na realidade, o lugar perfeito para uma campanha que utilizasse todo o conteúdo do livro, com pouquíssimas adaptações.

Você pode usar qualquer ameaça do livro básico em Sambúrdia.

Ainda não está convencido? As Repúblicas têm uma vasta extensão de terras e cidades muito afastadas. A ausência de patrulha nas estradas as torna ideais para grupos de bandidos e saqueadores, e também para a migração do povo Duyshidakk. Ao norte, faz fronteira com as Montanhas Sanguinárias, facilitando o aparecimento de monstros errantes ou bestas selvagens. Ao sul, Sambúrdia faz divisa com Aslothia, o Reino dos Mortos-Vivos, o que permite a invasão de criaturas ou a expansão do Arquilich. E ainda tem a Floresta das Escamas Verdes, cheia de dragões!

Além disso, os lordes mercadores fornecem alimentos tanto para o Reinado quanto para os puristas. Com tanta disputa política na capital, é o ambiente ideal para os szzaazitas se espalharem. As Repúblicas também fazem fronteira com Trebuck, um território com uma perigosa área da Tormenta.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia são o local ideal para uma cidade-base como Luminare, onde qualquer narrador pode criar campanhas e aventuras usando qualquer criatura do livro básico sem muito esforço. Você não precisa nem sair do reino para fazer uma campanha do nível 1 ao 20. Foi exatamente o que eu fiz: na data deste texto, os aventureiros da minha campanha estão no nível 16 e nunca saíram das fronteiras das Repúblicas. Eles já enfrentaram uma miríade de ameaças do livro básico e até algumas do livro Ameaças de Arton.

“É preciso povoar as Repúblicas Livres de Sambúrdia.”

Uma boa razão para a escolha é que o território é gigantesco, mas pouco povoado. Entretanto, com nobres gananciosos em busca de riquezas ou da manutenção de seus territórios. As terras de Sambúrdia são as mais férteis de toda Arton, facilitando a prosperidade de um vilarejo que pode, rapidamente, crescer e se tornar uma cidade.

Luminare era um vilarejo próximo à Floresta das Escamas Verdes. Era praticamente um loteamento de terras de nobres que queriam casas de veraneio a poucos dias do Balneário Zannar, um importante polo comercial. Mantendo uma distância segura dos dragões e seus territórios, o povo de Luminare estava protegido até de monstros, que temiam os dragões.
Quando a Guerra Artoniana estourou no Reinado, as Repúblicas Livres de Sambúrdia acolheram muitos refugiados não-humanos, que fugiam do conflito. Com o tempo, eles se estabeleceram em acampamentos à margem do vilarejo e, aos poucos, foram sendo incorporados à comunidade. Acordos foram feitos e as terras dos nobres foram ocupadas por novos servos. Em poucos anos, Luminare cresceu de vilarejo para cidade.

Essas circunstâncias facilitaram a criação de qualquer personagem, humano ou não, que poderia ser um refugiado ou um nativo de Sambúrdia. Ou até mesmo um aventureiro errante em busca de um contrato com um rico nobre comerciante. Isso tornou muito mais fácil integrar as ideias dos jogadores ao cenário de Luminare.

À margem do Rio Soupar, Luminare prosperará.

As Repúblicas Livres de Sambúrdia, com sua postura independente e neutra nos conflitos políticos, foram o território perfeito para a cidade de Luminare. A proposta era ter um lugar onde o narrador pudesse usar todo o material do livro básico sem grandes dificuldades.

Sambúrdia provou para mim que era o lugar perfeito para a campanha e que Luminare seria um ótimo ponto de partida.

Quer conferir com Luminare ficou nesses 3 anos de live? Assista a todos os episódios no nosso canal do youtube. Também nos acompanhe quinzenalmente aos domingos, às 18 horas, no nosso canal na twitch.

Eu amo Tormenta 20, mas faltava algo.

Jogo RPG há um bom tempo. Já joguei vários sistemas e cenários com amigos e uma constante na minha vida rpgista foi Tormenta. O cenário de rpg nacional que nasceu na edição 50 da Dragão Brasil tinha tudo que eu gostava (e ainda gosto). Uma estética anime, fantasia medieval, um sistema simples e que permite criar personagens diversos. E o diferencial: era nacional. Não precisava torcer para uma boa alma numa editora trazer um livro e suplemento traduzido e que defasagem imensa! Se você não sabia inglês e tinha acesso a livros importados, você não teve acesso nem à metade dos livros de Storyteller e D&D lançados na gringa.

Tormenta tinha o básico. Era multissistema e já vinha com algumas cidades: Valkaria, Vectora e Malpetrim. Essa última minha favorita. Malpetrim foi palco de grandes aventuras do cenário. Disco dos três, Holy Avenger, Invasões Táuricas. Ela funciona quase como uma cidade dos aventureiros e era fácil explicar qualquer histórico maluco de personagem (Valkaria também tem essa função) e um bom início de partida. Era muito fácil para um narrador iniciante usar a cidade até como base principal dos herois. Esse foi um dos grandes acertos do Tormenta RPG que vinha com a cidade detalhada para você ambientar suas aventuras ou início delas. E infelizmente, essa cidade inicial perfeita não veio com Tormenta 20.

Como decidir fazer uma cidade cenário.

Foi dessa necessidade de ter uma cidade base que nasceu Luminare. No início de Tormenta 20, após o lançamento, eu tive a necessidade de criar uma cidade base, que funcionasse como “ponto de luz” para os personagens. Por mais hostil que fosse os ermos de Arton, Luminare seria um lugar acolhedor que tivesse, npcs queridos, lojas para negociar e uma taverna aconchegante para contar as vitórias e pegar missões no mural de pedidos. Na época eu nem chamava o cenário de Luminare. O nome da cidade era Recomeço. A ideia era que fosse um lugar que as pessoas fossem para recomeçar a vida. Muitos personagens perderam tudo na Guerra Artoniana e eram um lugar perfeito para recomeçar. Essa era a ideia central. 

Com essa premissa, eu narrei para vários amigos, eu ia criando o cenário, conforme ia dominando o sistema T20. Na época estávamos trancados em casa. A pandemia estava controlada e foi quando o Marcus, me obrigou convidou para narrar para ele e a Lethícia. Para fechar o time eu chamei Igor (amigo em comum meu e do Marcus) e chamei o Rafael e Felipe que são amigos meus que jogam comigo há anos. E o time de jogadores estava fechado. 

Marcus fez um Moreau urso guerreiro chamado Sanji Komamura, um ex-escravo no Império de Tauron que aprendeu a lutar com um escravo tamuraniano e carrega a espada do seu falecido mestre para devolver a sua família. Lethicia fez a Mab, uma sílfide de uma casa nobre que fugiu de casa para não se casar e ter a vida que quer. Igor fez um Kliren Calahan, inventor que trabalha produzindo armas e lutando com um alter ego de Raven, caçando puristas e outros malfeitores. Rafael fez uma arcanista humana chamada Jeanne que era uma bruxa e tinha segredos obscuros e o Felipe fez um galante Matamune, um Moreau Gato Bucaneiro. 

Mais tarde, eles seriam Rafael e Felipe mudam de personagem após um fim trágico dos antigos deles (Conto essa história outro dia) e fazem a Samurai Hilrd do Clã Gozen e Faroin o anão clérigo de Arsenal. Se você acompanha as live de Luminare no nosso canal da Twitch, sabe que esses personagens já apareceram na campanha.

De mesa caseira à stream na Twitch TV.

A química dos jogadores era tão boa que jogávamos semanalmente. E no fim de uma das sessões, o Marcus solta “que essa mesa [de Recomeço] é tão boa que deveria ser uma live”. Em poucos dias, o canal Orla do Dragão foi criado e a primeira live de RPG foi do meu cenário de “Recomeço” que agora tinha que ter outro nome: Luminare

Eu mudei o nome para ter um título mais “único” e porque já tinha uma região (um bairro de Valkaria) chamado Recomeço no cânone oficial de Tormenta 20. O nome Luminare foi definido seguindo a idéia de um título que lembrasse luz, para ficar no conceito de cidade ponto de luz. Luminare significa “o que há luz” em latim. É exatamente o que eu queria que ela fosse. 

No dia 4 de agosto de 2022, a primeira live de Luminare foi ao ar, com os mesmos jogadores, mas com outros personagens e já são quase 3 anos de live. Com muitas aventuras, risadas e com insultos aos mês dados mortíferos.

Claro que tem muito mais história para contar, mas hoje foi um breve resumo e início desta coluna. Semanalmente vou escrever aqui para contar um pouco dos bastidores de Luminare. Vou falar de como pensei sobre o cenário, inspirações e detalhes do que não foi visto ou explorado da cidade e arredores.

Por hora, um forte abraço e até a próxima!